Descrição de chapéu Games

Games em que jogador só anda por aí são chacota para alguns e arte para outros

'Walking simulators', que já foram motivo de críticas a Hideo Kojima, atraem interessados em tramas diferentes do padrão

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Belo Horizonte

À medida que Hideo Kojima ia lançando os trailers de “Death Stranding”, uma acusação vinha cada vez mais forte das redes sociais —usuários chamaram o jogo de “walking simulator”, ou um simulador de caminhada.

O termo vinha com um tom irônico e pejorativo, imputando ao título então inédito a pecha de monótono, chato. Algo como um “não jogo” em que a única mecânica seria a de caminhar pelo cenário.

A onda de críticas gerou até uma paródia jogável de “Death Stranding”, disponível de graça no Steam —o nome, claro, é “Walking Simulator”.

Kojima então respondeu de um jeito bem Kojima. “Este é um novo gênero. Haverá pessoas que não entenderão. Levará algum tempo para que as avaliações reais cheguem”, disse o japonês à Game Informer.

O jogo constrói uma alegoria ao retratar um mundo com uma economia uberizada. O protagonista, Sam, é um entregador nesse futuro pós-apocalíptico que transporta de pizzas a cadáveres. A trama toca temas como morte, solidão e masculinidade.

Depois de lançado, em novembro de 2019, “Death Stranding” provou ser cheio de ação, tramas paralelas e atores famosos —mas também é marcado por momentos em que se pode só caminhar por aí, nesse mundo aberto criado por Hideo Kojima.

“Eu parei de jogar [‘Death Stranding’] quando deixou de ser mais do que um simulador de caminhada. Tudo que eu queria era andar por aí e construir pontes! Ter de atirar e derrubar inimigos era demais para mim”, disse um usuário num vídeo de gameplay.

Não raro, os chamados “walking simulators” têm uma pegada experimental, com um pé na videoarte, e nem sempre têm grande apelo comercial.

Um exemplo recente é “Promesa”, do artista e desenvolvedor italiano Julián Palacios. O jogador flutua por apartamentos, ruas e vilarejos entremeados por uma atmosfera onírica e pixelada, que remetem a uma arquitetura bem característica do cone sul do continente americano. Não há um objetivo claro nem um caminho certo a ser seguido.

Inspirado em “O Espelho”, do russo Andrei Tarkovski, o jogo mistura memória com sonho, tem fundo autobiográfico e surgiu a partir de uma conversa entre o italiano com seu avô argentino, quando este
mostrou seu lado vulnerável ao neto pela primeira vez —algo bem diferente de um “Street Fighter” ou um “Dark Souls”.

Segundo Palacios, os “walking simulators” —sobretudo os experimentais— e games mais tradicionais “são quase como linguagens diferentes, mas isso não quer dizer que um seja melhor que o outro”.

O jogo “Call of the Sea” parece ter encontrado um caminho do meio. Não é inspirado em Tarkovski, mas em “Indiana Jones”. Não é um blockbuster de vendas, mas ganhou destaque na apresentação do Xbox Series. Não é experimental, mas traz uma trama pouco comum nos games —uma história de amor, nos anos 1930, em que uma mulher procura seu marido desaparecido em uma ilha deserta no Pacífico.

A diretora do jogo, a espanhola Tatiana Delgado, prefere encaixar “Call of the Sea” mais na categoria puzzle do que “walking simulator”. Mas os comentários no Steam têm o denominador comum de elogiar a beleza dos cenários.

Delgado diz que espera atrair um público diferente dos games mainstream, ainda que isso signifique menos vendas. “Não penso em ficar milionária”, afirma. “Se eu puder continuar fazendo jogos sobre amor, esse é o meu sonho.”

Promesa

Call of the Sea

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