Pequenas empresas miram mercado bilionário de criação de games
Uma paixão bilionária alimenta o mercado de games no Brasil. Em 2014, o setor movimentou R$ 1 bilhão e já é o quarto maior do mundo. Não é para menos: cerca de um em cada quatro brasileiros dizem jogar videogame.
De acordo com a Associação Brasileira de Games (Abragames), nos últimos cinco anos, esse segmento da indústria brasileira cresceu a taxas entre 9% e 15%.
Boa parte desse aumento se deve ao fato de que esse mercado permite investimento relativamente baixo: com cerca de R$ 20 mil é possível produzir um jogo simples para celular, por exemplo.
Foi de olho nesse nicho que Marcelo Tavares, 36, transformou o hobby em negócio. A partir de um escritório em casa, ele montou em 2009 a Brasil Game Show, hoje a segunda maior feira do setor do mundo. Ele não revela o faturamento, mas diz que vive do evento.
Divulgação | ||
Marcelo Tavares, 36, rodeado de sua coleção de jogos na sede da Brasil Game Show, no Rio |
"O mercado está favorável principalmente para empresas de menor porte. Temos uma demanda reprimida de consumidores, são mais de 50 milhões de jogadores no Brasil e apenas 200 negócios de pequeno porte desenvolvendo games", afirma.
A Pixtoy é uma dessas desenvolvedoras. Criada em 2012 por três amigos de Porto Alegre (RS), ela tem cinco produtos no portfólio. O mais famoso é o Break Loose, feito para smartphones e com mais de 100 mil downloads.
O aplicativo é gratuito, e a empresa fatura com a publicidade inserida na história.
JOGO PUBLICITÁRIO
Outro meio de faturamento para a Pixtoy são parcerias com empresas, como a rede de roupas e acessórios para esportistas Red Nose.
Em 2014, a marca investiu R$ 1,5 milhão em um game para dispositivos mobile, o Red Nose War Dogs.
Segundo Felipe Lomeu, 30, diretor da desenvolvedora, o jogo será lançado em outubro e, como os demais, será gratuito para os usuários. "Vamos ganhar dinheiro com marketing digital", conta.
O presidente da Red Nose, Marcelo Cunha Leitão, 49, diz que essa é uma estratégia de marketing para tornar a marca mais conhecida do consumidor jovem.
"Decidimos investir em um game porque vimos uma sinergia entre os jogadores e nossos clientes. O público que joga é o mesmo que usa nosso produtos", afirma.
Com o mesmo objetivo de alavancar a marca, o site de venda de produtos de informática e eletrônicos KaBuM decidiu patrocinar um time de jogadores em torneios mundiais.
"Eles são pagos como se fossem funcionários e alguns recebem até R$ 15 mil", diz o diretor Guilherme Fonte, 24.
Outra forma de pequenos empresários entrarem nesse mercado tem sido os sites de financiamento coletivo, nos quais qualquer interessado pode patrocinar o projeto.
Foi o caso da Castro Brothers, criada por Marcos, 29, e Matheus Castro, 31, e que arrecadou R$ 258 mil de 6.112 pessoas no site Catarse. O dinheiro foi investido na criação de "A Lenda do Herói", recém-lançado a R$ 29,90.
Os irmãos ficaram conhecidos por seus vídeos no YouTube, nos quais fazem paródias de jogos antigos. Eles decidiram aproveitar a fama e transformar o conceito da brincadeira em um produto.
"O objetivo é atingir o mercado nacional e lançar a segunda versão no ano que vem", conta Marcos.
EXPORTAÇÃO
Para os produtores brasileiros de jogos, a recente alta do dólar foi ótima notícia. A exportação é um nicho de negócio em ascensão.
Segundo a Abragames, em 2013, dez empresas exportavam jogos nacionais no valor de US$ 8 milhões. Em 2014, esse montante saltou para US$ 30 milhões. Este ano, cerca de 50 empresários entraram nesse setor.
"Essa cifra ainda é muito pequena. O mercado mundial movimenta em torno de US$ 85 bilhões", diz Eliana Russi, 50, da Abragames.
A desenvolvedora gaúcha Pixtoy tem investido em jogos em inglês. "Um americano consome mais e me dá um faturamento equivalente a cem brasileiros", diz o diretor Felipe Lomeu, 30.
Para alcançar esse público, a Pixtoy se conecta com grandes plataformas on-line estrangeiras. Os games podem ser baixados diretamente no celular, o que permite cortar custo de entrega em comparação a DVDs de jogos.
Outra produtora gaúcha, a Swordtales também investe no público estrangeiro.
"Estamos produzindo dois games para o mercado internacional em que é possível jogar na internet, sem precisar baixar no computador", diz o diretor de arte Alessandro Martinello, 29.
A empresa foi a primeira -e única- da área a conseguir recursos da Lei Rouanet, que permite que empresas apliquem parte do imposto de renda em ações culturais.
Com esta verba, a Swordtales fez Toren, primeiro jogo brasileiro para PlayStation4.
Jogadores brasileiros por segmento de mercado - Em porcentagem
"Conseguimos levantar R$ 350 mil e vendemos 30 mil cópias. Sem o financiamento, não daria para fazê-lo", conta Martinello.
Essa euforia, contudo, pode acabar logo, afirma o presidente da escola de desenvolvimento de jogos Saga, Alessandro Bomfim, 38.
Com o fim da alíquota zero para tablets, smartphones e computadores, esses equipamentos terão cobrança de até 9,25% para PIS/Confins, que deve desaquecer a procura por esses produtos.
Ele diz ainda que falta mão de obra qualificada para competir com igualdade em outros países.
"Somos o quarto mercado consumidor, mas seria melhor se fôssemos o quarto em produção. Hoje o mercado nacional e internacional é atendido pelos asiáticos".
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