Metaverso já mobiliza indústria de luxo, big techs e startups; entenda

Conceito diz respeito a ambiente digital onde pessoas interagem por meio de avatares

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São Paulo

Metaverso, a palavra do momento na tecnologia, não ficará restrita às grandes companhias do setor. O interesse pelo termo explodiu após o Facebook, Inc. alterar o nome para Meta, no fim de outubro, mas o conceito já está incorporado no mercado de games e chama a atenção da indústria de luxo a de startups.

O metaverso e os NFTs (categoria de criptoativos) podem gerar até US$ 50 bilhões (R$ 277 bilhões) de receita no mercado de luxo até 2030 —considerando que se consolidem como tendências—, de acordo com relatório do Morgan Stanley.

Em 2021, startups relacionadas à área já levantaram quase US$ 10,4 bilhões (R$ 55,8 bilhões) de fundos de capital de risco, segundo o Crunchbase, site americano especializado em investimentos. Há novos fundos no mercado especializados somente em empresas do tipo, que combinam realidade virtual e aumentada e proporcionam aos clientes experiências 3D e imersivas em ambientes digitais.

Teams, a plataforma de videochamadas da Microsoft, terá elementos do metaverso em 2022; após Facebook mudar o nome para Meta, mercado se mobiliza para ações de marketing
Teams, a plataforma de videochamadas da Microsoft, terá elementos do metaverso em 2022; após Facebook mudar o nome para Meta, mercado se mobiliza para ações de marketing - Divulgação/Microsoft

A ideia de metaverso é antiga na comunidade técnica e na ficção científica, mas a apropriação do termo pelo Facebook alertou competidores que já tateavam esse terreno. O anúncio também evidenciou a aposta de longo prazo da empresa, que não pretende se manter apenas como uma representante das redes sociais e de seus problemas quase insolúveis.

O metaverso depende de realidade virtual ou aumentada, mas vai além disso. Trata-se do ambiente digital em que pessoas, representadas por avatares, interagem entre si ou com objetos. Um exemplo: ao colocar um óculos, cada integrante de uma reunião de Zoom é transportado a uma sala digital idêntica a uma sala física onde pode olhar para os lados e direcionar a fala aos colegas, também emulados por avatares.

Essa é a idealização do que o mercado deve desenvolver, mas esses experimentos são incipientes. No geral, até agora, é mais miragem do que realização prática (assim como as "cidades inteligentes" ou a ideia de "economia compartilhada", outros termos vendidos pelo Vale do Silício).

Há exemplos de ambientes digitais imersivos em plataformas de jogos como Fortnite, Roblox e Naver's Zepeto, assim como de outras iniciativas vindas de big techs.

Dois dias após o Facebook encampar o metaverso em sua nova marca, a Microsoft anunciou que vai ligar ao Teams (sua plataforma de videoconferências) um programa para experiências virtuais coletivas, chamado Mesh. A ideia é tornar as reuniões online mais interativas —embora a expectativa é que elas diminuam com o arrefecimento da pandemia.

O metaverso do Teams não precisará de fone de ouvido ou óculos especiais. Basicamente, a pessoa poderá aparecer no vídeo ou colocar uma versão animada de si mesma para conversar. A voz será adaptada ao personagem a partir de inteligência artificial.

Apesar de parecer pouco útil, é um dos primeiros estágios comerciais da Microsoft na criação de ambientes de trabalho ligados à ideia de metaverso. Assim como o Facebook, a companhia aposta que a interação online precisa ganhar novas camadas e gerar novos tipos de experiência.

Segundo o Morgan Stanley, o metaverso permitirá que marcas de luxo ampliem a audiência e o público consumidor a partir de potenciais anúncios e parcerias em plataformas como a Roblox, cuja faixa etária média é de 13 anos.

Os analistas apostam que a demanda por representações virtuais, como bolsas da Gucci em jogos, por exemplo, pode crescer. A Disney também decidiu aliar o metaverso à sua estratégia, comunicando aos investidores que espera conectar seus consumidores pelo "próprio metaverso da Disney". A Louis Vuitton lançou um jogo para celebrar seu aniversário com avatares e cartões da marca em NFT.

Cinco perguntas sobre o metaverso

  • O que é?

    A imersão em um ambiente digital por meio de fones, óculos e outros objetos vestíveis onde é possível interagir, jogar, investir, apostar e realizar qualquer atividade que a tecnologia permita

  • Ele existe?

    Não da forma que a indústria vislumbra. Há quem chame de metaverso 1.0 as experiências oferecidas em videogames hoje: pouco imersivas e em 3D. O 2.0 é totalmente imersivo, com óculos de realidade virtual, fones e até luvas táteis que permitem sensações ao toque em objetos virtuais (o Facebook tem o protótipo de uma)

  • Como acessar?

    Cada companhia tem seu metaverso; é possível acessar pelo computador ou telefone. A experiência ideal é com óculos de realidade virtual. Você cria um avatar para jogar, por exemplo, e pode interagir no ambiente virtual com outras pessoas

  • Quando ele deve se popularizar?

    O metaverso não é um conceito novo e vários produtos e soluções que dialogam com ele já estão disponíveis (especialmente em jogos). A expectativa de grandes empresas é que os próximos 10 ou 15 anos sejam marcados por grandes mudanças no setor

  • De quem é o metaverso?

    Na teoria, um metaverso clássico seria interoperável, ou seja, um usuário poderia ter o mesmo avatar para circular entre ambientes variados, o que seria completamente diferente da experiência das redes sociais hoje; pela história do Vale do Silício, é possível que cada empresa avance e construa seu ambiente fechado

"É possível engolfar muito do que temos no mundo físico em dez anos: um show de 1 bilhão de pessoas conectadas, um jogo de futebol, em que com um par de óculos você escolhe de onde quer assistir, sem os limites da posição da câmera, além de atividades culturais e educacionais", diz Christian Perrone, diretor de direito e gov tech do ITS-Rio.

Embora novas tecnologias entusiasmem consumidores, especialistas apontam para a manutenção de padrões já nocivos, como os oligopólios setoriais de motores de busca e de redes sociais.

"Há uma série de direitos e discussões que serão ampiflicadas quando se fala em metaverso. Imagine moderação de conteúdo. Como uma conta será suspensa? As implicações serão muito maiores", afirma Caio Machado, diretor do Instituto Vero e pesquisador de Oxford.

O metaverso está situado na literatura na chamada web 3.0. De modo geral, a 1.0 foi marcada pela conexão entre as pessoas e as informações e a 2.0 pela interação interpessoal via redes sociais.

Para Machado, "o metaverso está para a rede social como o iPhone está para o Nokia da cobrinha". Isso significa que se o Nokia só mandava mensagem, o iPhone juntou mapa, GPS, calculadora e telefone. A consequência foi que as pessoas passaram de 15 minutos por dia no telefone para quatro horas.

"Se a média é hoje de cerca de quatro horas para redes sociais, a tendência no metaverso é que se viva quase integralmente na internet", afirma. Nessa lógica, os modelos de negócio podem não estar bem definidos ainda, mas manter as pessoas conectadas até agora deu lucro.

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