Meta recorre à velha loja física para vender produtos da nova realidade

Uma das propulsoras do metaverso, companhia aposta em imersão com óculos que custam R$ 1.400

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Burlingame (EUA)

Se você já sentiu a sua mente abduzida pelo celular, talvez seu corpo seja a próxima vítima das novas ondas da internet.

Explorar os mundos da realidade virtual, um prelúdio do metaverso, seja visitando galáxias distantes ou se exercitando com sabres de luz, pode ser tão viciante quanto uma partida de Candy Crush.

Ninguém sabe ao certo o quanto seremos engolidos pelo metaverso, um termo difuso que parece se grudar a qualquer novidade relacionada à próxima fase da internet. Aparentemente, todo mundo vai querer se conectar a aparelhos de realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA) ou ainda realidade mista (RV com RA), além de ter uns trocados em cripto (moedas digitais) e umas NFTs (espécie de certificado de propriedade), para navegar, gastar e se relacionar nessa nova web.

Em uma sala ampla da Meta Store, um homem está de costas; diante dele, uma tela grande mostra o cenário que ele vê com os óculos de realidade virtual: uma paisagem natural e montanhosa, como se estivesse navegando no mar com um barco
Homem testa o Oculus Quest 2, óculos de realidade virtual, na loja Meta Store, na Califórnia - Fernanda Ezabella/Folhapress

O Facebook, que trocou seu nome para Meta em outubro, é o grande propulsor do termo metaverso e quer hypar o quanto pode as delícias da realidade virtual. Afinal, abraçar um capacete de RV é o primeiro passo para fugir das duas dimensões de nossos computadores e explorar os primórdios 3D do metaverso.

Não serão só jogos de RV, que já existem há anos e seguem um nicho na multibilionária indústria dos games. Serão também reuniões de trabalho, almoços de domingo com familiares distantes, shows ao vivo com estranhos e compras de supermercado.

"Vemos o metaverso como um conjunto de espaços virtuais que você pode criar e explorar com outras pessoas que não estão no mesmo espaço físico que você", explicam, em uma conferência online, Vishal Shah, vice-presidente de Metaverso e Reality Labs, a divisão da Meta que trabalha para construir hardware e software do metaverso.

Além do Oculus Quest, usado para navegar na realidade virtual, que o Facebook comprou por US$ 2 bilhões em 2014, a firma de Mark Zuckerberg também desenvolve óculos de RA na Reality Labs. Para o executivo, o metaverso será muito além de RV ou RA e seremos transportados como hologramas.


Assista ao primeiro dia do seminário Web 3.0 e Metaverso:


E como apresentar um novo universo virtual se não com um velho universo físico, uma loja com produtos reais nas prateleiras e com atendentes de carne e osso? Foi o que a Meta fez em maio, com uma simpática loja de 144 metros quadrados no Vale do Silício, no meio dos prédios que formam a sede da Reality Labs.

À beira das águas da baía de San Francisco, a Meta Store não tem nada de hologramas. São só três produtos vendidos, que poderão "ser a porta de entrada para o metaverso no futuro", diz o líder da Meta Store, Martin Gilliard, em comunicado à imprensa.

Ainda é difícil imaginar o metaverso na Meta Store. Ao entrar na loja, uma meia dúzia de atendentes está a postos para fazer demonstrações dos três produtos. O primeiro são os óculos da Ray-Ban (a partir de US$ 299 ou R$ 1.432) que tiram foto e fazem vídeos de 60 segundos. As imagens só podem ser vistas e compartilhadas quando disponibilizadas num aplicativo de celular.

O segundo produto é o Portal (a partir de US$ 179 ou R$ 857), uma tela de vídeo móvel que facilita conversas e reuniões a distância. A loja tem uma cabine com um Portal, e o visitante se conecta a outro atendente com um Portal escondido na loja para ter uma demonstração ao vivo.

Um atendente diz que os filtros engraçadinhos do Portal são exemplo de realidade aumentada, enquanto outro funcionário explica que, de fato, não tem muito a ver com metaverso. "O Portal faz parte do objetivo da Meta de unir as pessoas, e o faz no mundo real", diz o funcionário.

Já o terceiro produto é a magia da realidade virtual, ainda que num universo estático (não dá para sair muito do lugar) e sem conexão com outras pessoas. O cliente veste na cabeça o Oculus Quest 2 (a partir de US$ 299 ou R$ 1.432) e escolhe entre quatro jogos: golfe, pescaria, boxe ou uma experiência chamada Beat Saber, a mais popular.

Nesse último, os controles redondos em ambas as mãos viram sabres de luz no ambiente digital, e o jogador precisa usá-los para cortar blocos coloridos que vão surgindo em sua direção, ao ritmo de uma música pré-selecionada.

Num telão na loja, os clientes sem os óculos assistem ao jogo que se passa no capacete. Concentrado na missão, o jogador tem seu corpo e mente abduzidos por cinco minutos mágicos de pura imersão virtual. Com jeitinho, o atendente deixa o recém-viciado jogar mais uma partida.

A loja online do Quest já vende programas que trazem um gostinho muito maior do metaverso, ainda que em experiências um tanto caóticas.

Em Horizon Worlds, por exemplo, o usuário pode escolher uma série de jogos para compartilhar com estranhos (e muitos trolls, eles também existem aqui) ou pode frequentar shows de música e ver esportes ao vivo. Segundo o site especializado The Verge, a plataforma alcançou, em fevereiro deste ano, 300 mil usuários nos Estados Unidos e no Canadá.

Há também uma versão beta de Horizon Workrooms, uma sala virtual de reuniões onde os participantes são transformados em avatares.

"Uma grande prioridade para nós é a sua identidade digital, como você aparece online", diz Shah, acrescentando que haverá lançamento de avatares 3D em quatro países —no Brasil, já estão disponíveis.

Por enquanto, nenhuma das experiências compartilhadas ou com avatares estão na loja. O atendente do Beat Saber, afiadíssimo, contou que gosta de jogar ping-pong e poker virtual com seus amigos e, às vezes, passam mais de uma hora conectados no Quest. "É um pequeno vício", diz. "Mas fazemos pausas para ir ao banheiro. Isso certamente não será recriado no metaverso."

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