São Paulo, quarta-feira, 2 de novembro de 1994
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Realidade virtual reconstrói forte egípcio

MARIJÔ ZILVETI
ENVIADA ESPECIAL AO RIO

A realidade virtual quer sair do laboratório e virar produto de consumo para qualquer mortal. Essa tecnologia permite criar no computador ambientes "reais" e seu uso na educação e entretenimento pode transformar experimentos de cientistas em produtos comerciais.
Essa foi uma das tendências debatidas da 2ª Mostra Atlantic de Realidade Virtual, realizada na semana passada no Rio de Janeiro.
O arquiteto norte-americano Bill Riseman recriou um forte egípcio da antiguidade usando a realidade virtual. Já que nem todos podem ir até o Egito, que tal passear por ele, na tela de um computador?
A proposta de Riseman é usar o sistema como ferramenta e levar alunos a locais históricos de acesso difícil.
O trabalho ainda está engatinhando, uma vez que falta capacitar o programa de sensores para que o visitante possa "tocar" nos muros e sentir com os pés que está "caminhando" pelo forte egípcio.
Por enquanto, é possível experimentar um passeio pelo local, guiado pelo orientador. Ao vestir óculos especiais, o "visitante" consegue percorrer o forte.
O arquiteto acredita que em menos de um ano, a indústria de informática estará vendendo esse tipo de produto para escolas. E com a chegada da superestrada da informação, um professor de um local distante poderá acordar um aluno dorminhoco e apontar de que material eram feitos os tijolos.
O físico Charles Ostman desenvolve um trabalho seguindo a mesma corrente. Com produtos capazes de mostrar um ambiente tridimensional, Ostman quer provar que com US$ 1.500 em programas é possível desenvolver produtos para uso em educação em um PC.
O professor universitário Daniel Sandin criou um teatro virtual em uma estação gráfica. No projeto Cave Automatic Virtual Environment, o usuário manipula objetos em quatro dimensões.

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