São Paulo, quarta-feira, 31 de maio de 1995
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Descubra o verdadeiro eu de Woodruff

LUCIA REGGIANI
DA REPORTAGEM LOCAL

Descalço, desmemoriado e com uma tremenda dor de cabeça, Woodruff sai da casa do professor Azimuth. Na cachola, só a vaga lembrança de seu ursinho de pelúcia e uma palavra, ``schnibble".
Fazer essa triste figura recobrar a memória -até ler ele esquece como se faz- é o primeiro desafio do jogo ``The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble".
Apresentado este mês nos EUA pela Sierra, o jogo em CD-ROM para ``Windows" deve chegar ao Brasil pela BraSoft em julho. Vale esperar.
Os cenários têm excelente definição e muitos detalhes, vários com movimento. Alguns deles são pistas, objetos que Woodruff vai usar depois.
Mas o melhor da história são os personagens. Um cobrador de impostos, por exemplo, insiste em saber se Woodruff está quite com o fisco. No primeiro cenário, da casa de Azimuth, o cobrador está sintomaticamente na lata de lixo.
Na conversa com os outros personagens o herói consegue pistas e vai recuperando a memória.
Encontra o triste e pacífico Boozook. Ele e a mocinha tricoteira dão pistas. Mais adiante, Woodruff descobre que os boozooks foram escravizados pelos humanos e que o professor Azimuth defende o fim da opressão desses seres.
Até lá o herói passa por muitas. Na Ponte dos Miseráveis, um mutante chupa Woodruff num canudinho e o assopra. A bolha estoura e ele se estatela no chão.
Embaixo da ponte corre um rio poluidíssimo -dele, em vez de saltar o peixe inteiro, salta só a espinha. Na outra margem, um mendigo safado convida o herói para atravessar. Seus pés quase se dissolvem. É quando ele percebe que está descalço.
Um dos pés da bota que precisa está com o mendigo. Para consegui-la, tem de pegar uma noz escondida embaixo de uma caixa. Joga a noz no mendigo e ele joga a bota. O outro pé está no telhado da casa de Azimuth.
Está aí uma das pegadinhas. A sequência de etapas é aleatória, o que aumenta o nível de dificuldade do jogo, mais indicado para adolescentes. Woodruff volta duas telas e pega a outra bota para prosseguir.
Atravessado o rio, o herói chega ao beco. Um bêbado dá pistas com língua enrolada. Aqui aparece o maior problema. Quem sabe pouco ou nada de inglês não vai entender as pistas, todas faladas.
Woodruff segue para o bar, que é ótimo. No balcão, um sujeito faz mágica e tira uma xícara da orelha do herói. No andar de cima, um garçom ioiô serve alguém pendurado num elástico. Aparece a dona do bar, outra fonte de pistas. Na verdade, ela... melhor não contar.
Woodruff está perto de lembrar quem é, que ``schnibble" é a entidade mítica de uma seita, mas ainda tem muito a fazer.
Para descobrir onde está Azimuth, terá que encontrar códigos que abrem passagens, sílabas que criam fórmulas mágicas e consultar a previsão do tempo. Simples.

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