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DIVERSÃO
Produções exigem milhões de dólares e obter lucro fica mais difícil; empresas tentam criar receitas alternativas
Setor de jogos copia modelo do cinema
EVELYN NUSSENBAUM
DO "NEW YORK TIMES"
Os produtores de filmes, freqüentemente, são criticados por
passar ao largo de idéias originais,
preferindo aproveitar peças, livros, acontecimentos dos noticiários, brinquedos e até videogames
para seus roteiros.
Agora, a indústria de videogames está retribuindo. Os resultados foram jogos baseados em filmes, efeitos especiais com a qualidade de Hollywood, trilhas sonoras compostas por profissionais,
vozes de celebridades e até problemas econômicos hollywoodianos, incluindo orçamentos nas alturas e uma confiança maior nos
grandes sucessos.
Os executivos do setor de videogames dizem que não têm escolha
se quiserem tornar a sua indústria
bilionária uma potência como a
indústria cinematográfica. Mas a
estratégia de adoção de valores de
produção hollywoodianos tornou
a obtenção de lucros muito mais
difícil.
Renovação
As editoras de jogos sempre estiveram sujeitas a um ciclo de negócios de arrebentar os nervos:
têm de reinventar os seus softwares a cada cinco anos. Essa é,
aproximadamente, a freqüência
com que Sony, Microsoft e Nintendo lançam consoles, que exigem novos formatos de software e
tornam os jogos menos recentes
ultrapassados.
Orçamentos maiores e efeitos
mais complicados tornaram o
processo ainda mais arriscado.
Na indústria cinematográfica, somente dois em cada dez filmes são
lucrativos. Agora, a média se repete no setor de videogames. Afinal, um jogo cuja produção custa
US$ 10 milhões e mais US$ 10 milhões para comercialização tem
que vender muito mais unidades
para render dinheiro do que os
games feitos no final da década de
90, quando o orçamento médio
de produção era de aproximadamente US$ 3 milhões.
Os números podem ir muito
mais alto para alguns games novos. A Atari gastou US$ 20 milhões no jogo Enter the Matrix, no
ano passado. Uma quantia que
corresponde a quase um terço do
custo médio de um filme de longa
metragem.
Como resultado das mudanças,
as editoras de jogos estão menos
inclinadas a aproveitar oportunidades criativas, dizem pessoas do
setor. Elas fazem menos games e
confiam mais nos relacionados a
filmes e nos que consideram seqüências de sucesso garantido.
À primeira vista, a estratégia
hollywoodiana tem sido bem-sucedida -a indústria de videogames ainda está se expandindo, e o
número de jogadores está crescendo. Segundo a NPD Group,
uma empresa de consultoria de
marketing, as vendas de games
subiram 4% no primeiro semestre de 2004 em relação ao mesmo
período do ano anterior.
"Tivemos um retorno de 35%
sobre o capital investido no ano
passado", disse Robert Kotick,
presidente da Actvision, a segunda maior editora de games.
Mas os números do setor mascararam o que parece ser o início
de uma dispersão. Enquanto
grandes concorrentes, como Electronic Arts, Actvision e THQ,
crescem, algumas rivais menores
enfrentam problemas.
A Midway Games, que conquistou um enorme sucesso com
Mortal Kombat e SpyHunter, teve
18 trimestres consecutivos de prejuízos. A Eidos, produtora britânica da série Lara Croft Tomb
Raider, acabou de anunciar que
está à venda.
Encontrar um caminho para limitar riscos não será fácil para o
setor de videogames. Eles precisam fazer dinheiro nos primeiros
três a seis meses depois que seus
produtos chegam às prateleiras.
Se eles não venderem suficientemente depressa nesse período, os
varejistas remarcam seu preço,
digamos, de US$ 50 para US$ 19.
Novas estratégias
As editoras, à moda hollywoodiana, estão lutando para desenvolver fluxos secundários de receitas. Um deles é o de jogos on-line, vendendo assinaturas para jogar na internet. Outro é o da publicidade, comercializando anúncios em games.
Mas os resultados são duvidosos. Na Electronic Arts, por exemplo, os sites que operam com assinaturas contribuíram apenas
com US$ 50 milhões dos seus US$
3 bilhões de receita no ano passado. As receitas vindas de publicidade, licenciamento e programação chegaram a US$ 33 milhões.
Além disso, os conglomerados
de entretenimento voltam a mirar
a indústria de games.
A Warner Brothers, que faz parte da Time Warner, recentemente
adquiriu a desenvolvedora de games Monolith Productions. A
Viacom tem interesse em controlar a Midway.
Alternativamente, uma editora
rica pode decidir acrescentar um
estúdio de cinema à sua carteira.
A combinação correta, é claro,
capturaria o melhor de ambos os
mundos, acomodando uma máquina de sucessos com uma rede
de segurança.
Tradução de Angela Caracik
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