São Paulo, quarta-feira, 15 de setembro de 2004

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DIVERSÃO

Produções exigem milhões de dólares e obter lucro fica mais difícil; empresas tentam criar receitas alternativas

Setor de jogos copia modelo do cinema

EVELYN NUSSENBAUM
DO "NEW YORK TIMES"

Os produtores de filmes, freqüentemente, são criticados por passar ao largo de idéias originais, preferindo aproveitar peças, livros, acontecimentos dos noticiários, brinquedos e até videogames para seus roteiros.
Agora, a indústria de videogames está retribuindo. Os resultados foram jogos baseados em filmes, efeitos especiais com a qualidade de Hollywood, trilhas sonoras compostas por profissionais, vozes de celebridades e até problemas econômicos hollywoodianos, incluindo orçamentos nas alturas e uma confiança maior nos grandes sucessos.
Os executivos do setor de videogames dizem que não têm escolha se quiserem tornar a sua indústria bilionária uma potência como a indústria cinematográfica. Mas a estratégia de adoção de valores de produção hollywoodianos tornou a obtenção de lucros muito mais difícil.

Renovação
As editoras de jogos sempre estiveram sujeitas a um ciclo de negócios de arrebentar os nervos: têm de reinventar os seus softwares a cada cinco anos. Essa é, aproximadamente, a freqüência com que Sony, Microsoft e Nintendo lançam consoles, que exigem novos formatos de software e tornam os jogos menos recentes ultrapassados.
Orçamentos maiores e efeitos mais complicados tornaram o processo ainda mais arriscado. Na indústria cinematográfica, somente dois em cada dez filmes são lucrativos. Agora, a média se repete no setor de videogames. Afinal, um jogo cuja produção custa US$ 10 milhões e mais US$ 10 milhões para comercialização tem que vender muito mais unidades para render dinheiro do que os games feitos no final da década de 90, quando o orçamento médio de produção era de aproximadamente US$ 3 milhões.
Os números podem ir muito mais alto para alguns games novos. A Atari gastou US$ 20 milhões no jogo Enter the Matrix, no ano passado. Uma quantia que corresponde a quase um terço do custo médio de um filme de longa metragem.
Como resultado das mudanças, as editoras de jogos estão menos inclinadas a aproveitar oportunidades criativas, dizem pessoas do setor. Elas fazem menos games e confiam mais nos relacionados a filmes e nos que consideram seqüências de sucesso garantido.
À primeira vista, a estratégia hollywoodiana tem sido bem-sucedida -a indústria de videogames ainda está se expandindo, e o número de jogadores está crescendo. Segundo a NPD Group, uma empresa de consultoria de marketing, as vendas de games subiram 4% no primeiro semestre de 2004 em relação ao mesmo período do ano anterior.
"Tivemos um retorno de 35% sobre o capital investido no ano passado", disse Robert Kotick, presidente da Actvision, a segunda maior editora de games.
Mas os números do setor mascararam o que parece ser o início de uma dispersão. Enquanto grandes concorrentes, como Electronic Arts, Actvision e THQ, crescem, algumas rivais menores enfrentam problemas.
A Midway Games, que conquistou um enorme sucesso com Mortal Kombat e SpyHunter, teve 18 trimestres consecutivos de prejuízos. A Eidos, produtora britânica da série Lara Croft Tomb Raider, acabou de anunciar que está à venda.
Encontrar um caminho para limitar riscos não será fácil para o setor de videogames. Eles precisam fazer dinheiro nos primeiros três a seis meses depois que seus produtos chegam às prateleiras. Se eles não venderem suficientemente depressa nesse período, os varejistas remarcam seu preço, digamos, de US$ 50 para US$ 19.

Novas estratégias
As editoras, à moda hollywoodiana, estão lutando para desenvolver fluxos secundários de receitas. Um deles é o de jogos on-line, vendendo assinaturas para jogar na internet. Outro é o da publicidade, comercializando anúncios em games.
Mas os resultados são duvidosos. Na Electronic Arts, por exemplo, os sites que operam com assinaturas contribuíram apenas com US$ 50 milhões dos seus US$ 3 bilhões de receita no ano passado. As receitas vindas de publicidade, licenciamento e programação chegaram a US$ 33 milhões.
Além disso, os conglomerados de entretenimento voltam a mirar a indústria de games.
A Warner Brothers, que faz parte da Time Warner, recentemente adquiriu a desenvolvedora de games Monolith Productions. A Viacom tem interesse em controlar a Midway.
Alternativamente, uma editora rica pode decidir acrescentar um estúdio de cinema à sua carteira. A combinação correta, é claro, capturaria o melhor de ambos os mundos, acomodando uma máquina de sucessos com uma rede de segurança.


Tradução de Angela Caracik

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