São Paulo, quarta-feira, 15 de outubro de 2008

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reportagem de capa

Videogames são isca para fisgar leitores

ESTRATÉGIA >> Bibliotecas, escolas, autores e editores abraçam o mundo on-line para atrair jovens para o universo literário

MOTOKO RICH
DO "NEW YORK TIMES"

Quando PJ Haarsma escreveu seu primeiro livro, uma ficção científica para pré-adolescentes, não pensou apenas como iria descrever Orbis, o sistema planetário onde a história acontece. Pensou também como ela deveria ser vista e vivenciada em um videogame.
O jogo on-line que Haarsma desenvolveu não apenas amplia o mundo ficcional do livro mas também permite que os leitores interajam com ele. Ao mesmo tempo, Haarsma, de modo muito eficiente, incentivou à leitura jogadores que possivelmente não tocariam no livro: uma forma de os jogadores avançarem no game é respondendo a perguntas a partir de informações contidas no livro.
Como ele, autores, professores, bibliotecas e editoras estão abraçando esse mundo ágil e carregado de imagens na esperança de que os jogos atraiam as crianças para a leitura.
Impulsionados por argumentos tais como o de que games são capazes de ensinar uma forma de letramento digital que tem se tornado tão importante quanto a proficiência da leitura na forma impressa, bibliotecas estão realizando campeonatos, enquanto escolas investigam um meio de usar os videogames em aula.
Em Nova York, a Fundação John D. e Catherine T. MacArthur apóia iniciativas a fim de criar uma escola pública que use princípios de desenvolvimento de games, como retroalimentação e imagem gráfica. A Scholastic, editora norte-americana da série Harry Potter, lançou "The Maze of Bones" (Labirinto de ossos), o primeiro de uma série de dez livros de mistério ligados a um game com base na internet.
Antes da publicação de "Brisingr", o terceiro livro da série de fantasia "Inheritance", de Christopher Paolini, o departamento de livros infantis da Random House disponibilizou o game on-line. Cerca de 51 mil pessoas se inscreveram desde junho para jogar e interagir nas caixas de mensagem do site.

Polêmica
Porém professores e especialistas em letramento questionam quão eficiente pode ser o uso de um meio excessivamente visual para conectar jovens ao mundo da escrita.
Eles sugerem que, enquanto alguns jogadores talvez se sintam motivados a abrir um livro, a maioria irá pular a leitura para ir direto ao jogo. Outros profissionais da área sugerem que videogames prejudicam a experiência de estar totalmente imerso em um livro.
Contudo, muitos pesquisadores dizem que, mesmo quando as crianças não lêem muito, elas adquirem qualidades que são capazes de ajudá-las a ter sucesso em um mundo digital visualmente organizado. E alguns especialistas em educação sugerem que videogames também estimulam a leitura de blogs e guias de estratégia para jogadores.
A premissa da série "The 39 Clues" (As 39 pistas), da Scholastic, por exemplo, é de que jogadores on-line busquem eles mesmos algumas das pistas, descobrindo assim histórias secundárias sobre novas personagens, textos e fotos sobre vários temas, que vão desde titãs até a raça iditarod, de cachorros que puxam trenós.

Uma nova narrativa
Há quem defenda que os videogames são um meio emergente, que provavelmente passará por uma evolução. "Eu não ficaria surpreso se, em dez ou 20 anos, os videogames criarem um universo ficcional que é em cada detalhe tão complexo quanto o mundo ficcional de Dickens ou Dostoiévski", disse Jay Parini, escritor que ensina inglês no Middlebury College.
"Os games ensinam habilidades de pensamento crítico e uma percepção de si mesmo, como um agente que deve fazer escolhas e conviver com elas", disse o escritor e pesquisador em educação James Paul Gee.


Tradução de FABIANO FLEURY DE SOUZA CAMPOS


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