São Paulo, quarta-feira, 19 de março de 2008

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games

Em busca de mais criatividade

Além des jogos mais acessíveis, produtoras de diversão eletrônica querem criatividade desenvolvedores alternativos

THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Em 25 anos, os games quase foram à falência, em meados dos anos 80, mas resistiram e se consolidaram como uma forma de entretenimento tão importante (e lucrativa) quanto o cinema e a música. Se, na época do Atari e do MSX, os gráficos e a trilha sonora eram bastante rudimentares, hoje o entretenimento eletrônico vive a era do realismo, com games como Crysis, que confundem a cabeça do jogador -a paisagem é real ou não? Do controle com poucos botões e jogos simples, surgiram sofisticadas formas de comandos, até mesmo por meio de movimentos, como faz o Wii. A indústria se expandiu e jogar virou um ato inerente à cultura, seja sozinho, seja na companhia de milhares de pessoas, nos mundos de bits e bytes que criam e desenvolvem lendas e histórias on-line. Tudo isso se traduz em cifras que não param de crescer: no ano passado, de acordo com o NPD, os jogos eletrônicos movimentaram aproximadamente US$ 18 bilhões somente nos Estados Unidos. Tanto dinheiro levou à exploração dos gêneros mais lucrativos. O PlayStation 3 e o Xbox 360, de Sony e Microsoft, respectivamente, junto com Wii, da Nintendo, tentam de toda forma expandir o público de jogadores. Cada gigante dos videogames faz isso a sua maneira: enquanto o complexo Gears of War, best-seller do Xbox360, por exemplo, custou mais de US$ 10 milhões para ser desenvolvido, com uma avançada tecnologia gráfica, a Nintendo prefere os jogos de mecânica simples às superproduções.
O jogador tem a força
Além de expandir o público, as produtoras também querem colocar o poder de criação nas mãos dos jogadores. "Sempre nos surpreendeu que, quando demos aos jogadores a oportunidade de participar do processo de criação, em todos os casos eles superaram nossas expectativas", disse Will Wright, criador de SimCity, em entrevista ao site IconEye. O produtor pretende fazer de Spore um expoente em termos de liberdade para criação de conteúdo. O jogo é um simulador de tudo: desde um organismo unicelular até toda uma galáxia, o jogador vai personalizar e desenvolver formas de vida e de interação entre os seres. O conteúdo vai poder ser compartilhado via rede. O que uma pessoa criar na China vai poder interferir em outro mundo, com alguma semelhança com o que ocorre na teoria de seleção natural, de Darwin. A Microsoft faz coro: "Chegou a hora de a indústria abrir suas portas para todos os criadores de games, permitindo a qualquer um dividir suas obras com o mundo", disse John Schappert, executivo da divisão responsável pelo XNA, um conjunto de recursos de desenvolvimento de jogos para PC, Xbox e Zune. Um bom exemplo do potencial dos jogadores é um game de ação bastante conhecido no Brasil e no mundo: "Counter-Strike veio de um estudante no Canadá e de um universitário de New Jersey que tinham nosso código e pensaram que seria bacana utilizá-lo na idéia deles", explicou ao site Games Industry.biz Doug Lombardi, diretor de marketing da Valve Software, produtora de Half-Life. Se o Wii inovou e trouxe gente nova para os videogames, títulos musicais como Guitar Hero e, mais recentemente, Rock Band, com seus controles em forma de guitarras e baterias, também têm sua parcela de responsabilidade. É o entretenimento eletrônico ensaiando com a música uma aproximação tão afinada quanto a que ocorreu anos atrás com o cinema. Tudo embalado a guitarras e baterias de brinquedo, que transformam qualquer um em estrela do rock.


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