São Paulo, quarta-feira, 25 de maio de 2005

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GAMES

Rede viabilizou partidas coletivas

THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

Tão logo a rede mundial foi liberada para a exploração comercial no Brasil, os jogos eletrônicos passaram a figurar entre os assuntos prediletos dos internautas.
Dez anos depois, a jogatina via internet tornou-se popular e competitiva a ponto de fomentar o surgimento do esporte eletrônico e dos ciberatletas, jogadores profissionais que disputam prêmios milionários em torneios pelo mundo. O que dizer, então, dos MMOG (Massive Multiplayer On-line Games) e seus milhares de jogadores simultâneos?
Em meados da década de 90, os vagarosos modems trabalhavam nos downloads de versões de demonstração dos games (ou "shareware", como eram mais conhecidas na época).
Antes da rede, a principal opção para fazer uma avaliação prévia dos jogos eram revistas com CDs encartados ou mesmo os disquetes. Com a popularização da internet, tudo ficou mais simples.
Aliás, essa facilidade vale não só para as demos (programas em versão para demonstração) mas também para o acesso à informação: sites passaram a funcionar como veículos de comunicação especializados em games, trazendo notícias, dicas e análises.
Mas não apenas os games de orçamentos milionários obtiveram sucesso na web. A democracia da rede abriu espaço para os webgames, aqueles joguinhos que rodam direto pela internet, sem exigir instalação.
Esses webgames, aparentemente simples, são responsáveis pelo entretenimento casual de internautas do mundo inteiro.

Vantagens
Aos poucos, as produtoras de jogos foram percebendo as vantagens oferecidas pela internet e passaram a distribuir pela rede atualizações para seus games.
Outra febre estimulada pela internet são os mods, arquivos que personalizam ou reformulam games já existentes. Counter-Strike, mod para Half-Life e jogo de ação on-line mais popular do mundo, é o exemplo mais célebre.
Com o passar do tempo, aconteceu o inevitável: comunidades de jogadores se formaram, com fóruns, listas de discussão etc. Daí para o surgimento dos clãs (equipes de jogadores) foi um passo.
A internet também passou a ser utilizada para disseminar a pirataria de programas, inclusive de jogos. Entretanto, pesando prós e contras, é indiscutível a importância da rede no Brasil para a comunidade de jogadores, tanto promovendo a democratização da informação quanto facilitando a integração entre os usuários de games.


Théo Azevedo é editor do site www.theogames.com.br


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