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MUNDOS VIRTUAIS
Enquanto milhões constroem reputações digitais, gênero se transforma em filão da indústria de games
Jogo on-line massivo é ponto de encontro
THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
Socialização, fama, competição
ou simplesmente entretenimento.
São muitas as razões que seduzem
jogadores e internautas e fazem o
sucesso dos mundos virtuais dos
games multijogador on-line, mais
conhecidos como MMOGs. E não
é pouca gente: somente no World
of WarCraft, o jogo do momento,
já há cerca de 5 milhões de adeptos em todo o mundo.
No Brasil, quem faz mais sucesso é Ragnarök Online (www.ragnarok.com.br), que, antes de
chegar ao país, já contava com 17
milhões de jogadores em 130 países. Por aqui, mais de 800 mil brasileiros já conheceram as atrações
de Rune-Midgard, o mundo virtual retratado pelo jogo.
Não é só a predisposição do brasileiro à socialização que explica o
sucesso: "[Em Ragnarök Online,]
o jogador pode pagar pelo tempo
de uso e o jogo não requer conexão de banda larga", diz Julio Losada Vieitez, gerente de marketing da Level-Up, responsável pelo Ragnarök Online no Brasil.
Diferentemente do que acontece com os jogos convencionais, na
maioria dos casos não é preciso
comprar o game massivo on-line.
Ou seja, o usuário faz o download
e usufrui de um período de teste
gratuito. A partir daí, para continuar se divertindo, ele precisa pagar por hora ou por mês. O sistema torna os MMOGs praticamente imunes à pirataria.
Da LAN house ou mesmo de casa, o jogador pode ser herói, vilão,
orgro, mago, guerreiro ou bandido. Ele come, dorme, casa, conversa e até mesmo comemora o
Natal. É quase como levar uma segunda vida, construindo uma reputação em um universo digital.
Outros universos
Não por acaso, há pelo menos
outros seis títulos do gênero previstos para aportar no país em
2006. Ragnarök Online já vislumbra a chegada de um rival, Priston
Tale (www.priston.com.br),
atualmente em fase de teste e cujo
lançamento no Brasil envolve um
investimento de R$ 6 milhões das
empresas CTBC e Kaizen Games.
A Level-Up, por sua vez, respondeu com o anúncio de quatro
novos MMOGs, que chegarão ao
mercado nacional no próximo
ano. Entre eles estão City of Heroes e City of Villains, ambientados em uma cidade na qual o jogador escolhe se quer ser herói ou
vilão, criando o seu personagem
desde os trajes até as habilidades
especiais e poderes mágicos.
Correndo por fora está Taikodom (www.taikodom.com.br),
da catarinense Hoplon, que, diferente dos concorrentes, que são
importados do exterior com roupagem tupiniquim, está sendo desenvolvido no Brasil.
O pote de ouro parece estar
mesmo na rede mundial: segundo
pesquisa da Parks Associates
(www.parksassociates.com), nos
EUA, os rendimentos com a jogatina on-line passarão do US$ 1,1
bilhão, registrado em 2005, para
mais de US$ 3,5 bilhões, em 2009.
Além dos MMOGs, entram na
conta os títulos para vários jogadores via PC, consoles e celulares.
Com a nova geração de videogames quase pronta para tirar seu
pedaço nessa fatia, não é absurdo
imaginar, num futuro não tão distante, jogadores de PCs e de consoles compartilhando os mesmos
ambientes virtuais, organizando
clãs para matar um dragão de cinco cabeças ou simplesmente brincando de doce ou travessura no
Dia das Bruxas.
Isso porque, diferentemente da
vida real, em ambientes virtuais é
possível cometer crimes ou atos
socialmente condenáveis sem ter
de pagar um preço alto por isso.
Ou, no máximo, o valor da mensalidade do jogo.
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