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Lazer e trabalho se misturam e impactam o mercado
DE NOVA YORK
A mistura entre trabalho e lazer,
aliada ao avanço rápido da economia de mercado dentro dos mundos virtuais, está criando um ambiente favorável para que a próxima geração possa exercer profissões dentro e fora da realidade.
Essa é a análise de Dan Hunter,
professor da Wharton Business
School especializado em assuntos
legais e comerciais da internet.
Segundo ele, os mundos virtuais
já estão em fase industrial, próximos às etapas primárias de economias reais.
(LEILA SUWWAN)
Folha - Quando e por qual razão
surgiram os mundos virtuais?
Dan Hunter - No formato de texto, há 20 anos. Mas foi apenas nos
últimos cinco anos -com computadores velozes e gráficos avançados- que os mundos virtuais
explodiram. Devem existir cerca
de cem hoje. Deles, uns 20 devem
ter aproximadamente 100 mil habitantes. Outro punhado tem
mais de um milhão.
Folha - Como são os habitantes?
Hunter - A maioria são homens,
de 18 a 29 anos. Nos mundos que
focam intercâmbios sociais, a
proporção entre homens e mulheres é equilibrada. Não é mais
algo de adolescentes de 14 anos.
Folha - Empresas e governo já
vêem o potencial de consultoria
desses mundos?
Hunter - Ainda é muito cedo e
ninguém sabe ao certo qual é esse
potencial. Mas há um avanço no
mercado secundário de ativos virtuais e isso ocorre porque há pessoas na China e na Indonésia cujo
trabalho é jogar nos mundos.
Folha - É um campo de teste adequado? Os resultados são compatíveis com o real?
Hunter - É um ótimo território
para experimentos sociais que seriam difíceis ou impossíveis de serem reproduzidos na realidade.
Folha - Dê um exemplo.
Hunter - Quantas pessoas abandonariam um mercado sob condições de falhas reguladoras do
governo? Quantas votariam se
houvesse pagamento? Mas, de fato, não sabemos ao certo o quanto
isso se aplicaria ao mundo real,
onde as pessoas têm atitudes diferentes. Alguns vão a mundos virtuais pelo prazer de matar personagens, mas isso não é aplicável
ao mundo real. Teremos de
aguardar alguns anos para ter dados confiáveis.
Folha - Os mercados virtuais são
modelos econômicos práticos?
Hunter - Nestes cinco anos,
ocorreu uma evolução: de feirantes gritando em vilarejos medievais para a concepção de mercados sofisticados. Alguns mundos
permitem a formação de corporações, outros têm setor de serviços.
A maioria dos jogos se aproxima
de um estágio precoce de formação de economias reais. Foi um
avanço de pré-industrial para industrial. A evolução é apenas uma
questão de tempo.
Folha - No futuro, todos terão
uma identidade virtual? Por que
não usar identidades reais?
Hunter - É um conceito complicado. Nos mundos, é possível explorar vários papéis, orientações
sexuais e status. Muitos exploram
partes de sua identidade real dessa forma, sem os problemas que
gerariam na vida real. Mas usar a
identidade real limitaria a fraude e
o mau comportamento.
Folha - Como assim?
Hunter - No mundo real, as pessoas se comportam de determinada maneira porque prezam sua
reputação. Quando esse vínculo é
rompido, certas atividades se tornam comuns. Há fraudes e ataques a outro personagem apenas
para que ele não participe do jogo,
o que chamamos de "griefing". É
um problema que vai aumentar,
mas não é insuperável.
Folha - Esses mundos serão a consultoria do futuro?
Hunter - Não sei, mas acho que
uma porção considerável da economia pode migrar para esse espaço. Eu ficarei surpreso se meu
filho, que hoje tem quatro anos,
não trabalhar parte de sua vida
dentro de um ou mais desses
mundos. A distinção entre trabalho e lazer também será menos
clara e isso já começa a acontecer.
As pessoas que trabalham dentro
desses mundos já dão peso às
questões de boa fé e de reputação.
Elas só serão atraídas se houver
um ambiente seguro.
(LS)
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