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Dançarina virtual era explorada no mundo real
DE NOVA YORK
Cada vez mais, as fronteiras entre fantasia e realidade são diluídas nos mundos virtuais. Quando
o jornalista oficial do Second Life
descobriu um personagem sub-
empregado e insatisfeito como
dançarina noturna virtual, desvendou a exploração de trabalho
de uma jogadora chinesa que
acessava o mundo com o objetivo
de arrecadar dólares.
James Wagner Au é jornalista
contratado pela Linden Lab para
manter um blog de notícias sobre
o mundo virtual. Lá dentro, é
Hamlet Linden, que usa terno
branco, bigode e cavanhaque.
"O que escrevo não são só notícias virtuais. Mesmo quando não
existe uma interface entre o real e
o virtual, sempre há uma relação
entre ambos. O mundo virtual se
expressa em metáforas da vida
real", conta Au, que passa entre
dez e 20 horas semanais on-line.
No caso de "sweat shop virtual",
muitos cogitaram que o personagem estivesse criando uma espécie de lenda urbana virtual. Mas
Hsiao-Tsing -nome da dona do
personagem liangmj Coffee, a tal
dançarina- se correspondeu
com Hamlet Linden por mais de
seis meses e detalhou sua trajetória. A Linden Lab confirmou o
acesso dela, vindo da China, entre
26 usuários naquele país.
Negócios
"Sabemos que há companhias
chinesas cujos funcionários jogam em mundos on-line para fazer dinheiro", disse Au. "No Second Life, é possível arrecadar
US$ 100 mil por ano, recorde do
personagem Anshe Chung, do ramo imobiliário".
Hsiao-Tsing foi despedida por
baixo rendimento, já que não se
tratava de um jogo convencional,
com metas e recompensas. Como
liangmj Coffee, o personagem recorreu ao bico de dançarina, mas
alertava: "Sou pobre, mas não me
vendo. Não faço sexy (sic) com
homens aqui".
Segundo Au, dramas e conflitos
reais se cruzam nas interações virtuais. Citou como exemplo de história marcante o caso de dois homens heterossexuais, que acessavam o mundo virtual com personagens femininas. Elas se apaixonaram e seus donos foram pegos
de surpresa.
Os games também têm mostrado uma faceta rentável, pois permitem que um jogador dê dinheiro a outro em troca de melhorias
virtuais. É
possível adquirir itens como armaduras, amuletos, poções mágicas e outros equipamentos, criando assim um personagem mais
poderoso ou progredindo para
níveis mais avançados do jogo.
Com isso, os games vão se transformando em verdadeiras novas
economias.
Os ganhos dentro do mercado
legal também impressionam.
Com mais de 100 milhões de jogadores conectados todos os meses
nos jogos interativos, as empresas
que desenvolvem os jogos já têm
lucros anuais em torno de US$ 3,6
bilhões somente com assinaturas,
segundo a DFC Intelligence, empresa que monitora o mercado de
jogos de computador.
(LS)
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