São Paulo, quarta-feira, 28 de dezembro de 2005

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Dançarina virtual era explorada no mundo real

DE NOVA YORK

Cada vez mais, as fronteiras entre fantasia e realidade são diluídas nos mundos virtuais. Quando o jornalista oficial do Second Life descobriu um personagem sub- empregado e insatisfeito como dançarina noturna virtual, desvendou a exploração de trabalho de uma jogadora chinesa que acessava o mundo com o objetivo de arrecadar dólares.
James Wagner Au é jornalista contratado pela Linden Lab para manter um blog de notícias sobre o mundo virtual. Lá dentro, é Hamlet Linden, que usa terno branco, bigode e cavanhaque.
"O que escrevo não são só notícias virtuais. Mesmo quando não existe uma interface entre o real e o virtual, sempre há uma relação entre ambos. O mundo virtual se expressa em metáforas da vida real", conta Au, que passa entre dez e 20 horas semanais on-line.
No caso de "sweat shop virtual", muitos cogitaram que o personagem estivesse criando uma espécie de lenda urbana virtual. Mas Hsiao-Tsing -nome da dona do personagem liangmj Coffee, a tal dançarina- se correspondeu com Hamlet Linden por mais de seis meses e detalhou sua trajetória. A Linden Lab confirmou o acesso dela, vindo da China, entre 26 usuários naquele país.

Negócios
"Sabemos que há companhias chinesas cujos funcionários jogam em mundos on-line para fazer dinheiro", disse Au. "No Second Life, é possível arrecadar US$ 100 mil por ano, recorde do personagem Anshe Chung, do ramo imobiliário".
Hsiao-Tsing foi despedida por baixo rendimento, já que não se tratava de um jogo convencional, com metas e recompensas. Como liangmj Coffee, o personagem recorreu ao bico de dançarina, mas alertava: "Sou pobre, mas não me vendo. Não faço sexy (sic) com homens aqui".
Segundo Au, dramas e conflitos reais se cruzam nas interações virtuais. Citou como exemplo de história marcante o caso de dois homens heterossexuais, que acessavam o mundo virtual com personagens femininas. Elas se apaixonaram e seus donos foram pegos de surpresa.
Os games também têm mostrado uma faceta rentável, pois permitem que um jogador dê dinheiro a outro em troca de melhorias virtuais. É possível adquirir itens como armaduras, amuletos, poções mágicas e outros equipamentos, criando assim um personagem mais poderoso ou progredindo para níveis mais avançados do jogo. Com isso, os games vão se transformando em verdadeiras novas economias.
Os ganhos dentro do mercado legal também impressionam. Com mais de 100 milhões de jogadores conectados todos os meses nos jogos interativos, as empresas que desenvolvem os jogos já têm lucros anuais em torno de US$ 3,6 bilhões somente com assinaturas, segundo a DFC Intelligence, empresa que monitora o mercado de jogos de computador. (LS)


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