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Redes de jogos chegam ao Brasil no final dos anos 90
Guy Amado
free-lance para a Folha
As LANs (de "local area network", rede local) são
uma relativa novidade no meio da cultura de
entretenimento digital. Os estabelecimentos
vêm se tornando o reduto dos aficionados em
diversões eletrônicas: casas de jogos de computador
com máquinas de alta performance conectadas em rede
e equipadas com internet de banda larga. A essência do
negócio está na combinação de entretenimento com
tecnologia.
Surgido e difundido na Coréia do Sul, em 1996, o fenômeno LAN chegou ao Brasil no final de 1998, com a
abertura das primeiras casas em São Paulo, ganhando
mais vigor a partir do ano seguinte. São frequentadas
normalmente por homens de 12 a 35 anos e custam, em
São Paulo, de R$ 2,50 a R$ 5 por hora. Estima-se que
existam hoje no país perto de 3.000 dessas casas -cerca
de 50% na grande SP.
É sobretudo no fator interação que reside o grande diferencial da experiência de jogar numa LAN house: o
prazer em interagir com o sujeito que está conectado
em rede ali ao lado, que permite a conexão simultânea
de inúmeros usuários num mesmo jogo. E, mesmo que
por "interação" se entenda no mais das vezes atirar em
ou fugir de alguém, há o pano de fundo gerado pela acalorada troca de comentários, elogios, gritos e insultos, e
a diversão não raro gera vínculos extra-eletrônicos.
Os "nicknames", assinatura virtual do usuário naquele microcosmo, são a única identificação que importa
ali e persistem inclusive fora do âmbito da virtualidade.
Catárticos, convencionais, criativos ou apenas chamativos, são também importantes para as estatísticas do
"player": trata-se de jogos de competição, e há um ranking para os que levam a diversão mais a sério.
Em Seul, na Coréia do Sul, coexistem até seis lojas em
uma mesma quadra, todas cheias (são mais de 20 mil
estabelecimentos do gênero no país, entre LANs e
cybercafés). Uma potência crescente na área de tecnologia, 30% de sua população está registrada em jogos on-line. A Coréia do Sul foi também pioneira em patrocinar "videogamers" profissionais (sim, essa categoria já
existe, com ganhos de até US$ 100 mil ao ano) e grandes
campeonatos internacionais, como o World Cyber Games (WCG), torneio anual que reúne atletas de mais de
50 países, com gordas premiações. Lá, os games chegam
a atingir o status de esporte nacional. Há canais a cabo
voltados exclusivamente para esse universo e finais de
campeonato são televisionadas.
Por motivos óbvios, valoriza-se nas LANs sobretudo
jogos coletivos e de interfaces mais ágeis, dinâmicas. Os
campeões de preferência em São Paulo alternam-se entre os "first person shooters" (fps), jogos de ação em
primeira pessoa, e os games de estratégia, menos frenéticos e mais "cerebrais".
O campeoníssimo, disparado, vem sendo há anos o
"Counter-Strike", um fps derivado de um já clássico game de ação, "Half-Life". Um "jogo de tiro" para dois times terroristas e contra-terroristas, à escolha dos jogadores, com alguns objetivos a serem atingidos, o
"Counter-Strike" é, para alguns, o maior responsável
pelo sucesso das LANs no Brasil. Em seguida aparecem
o "Battlefield" (fps de ambientação de guerra, que combina ação e estratégia), o "Warcraft" (game de estratégia ambientado num universo fantástico) e o "Age of
Mithology" (jogo de estratégia de temática histórica).
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