São Paulo, domingo, 18 de janeiro de 2004

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Redes de jogos chegam ao Brasil no final dos anos 90

Guy Amado
free-lance para a Folha

As LANs (de "local area network", rede local) são uma relativa novidade no meio da cultura de entretenimento digital. Os estabelecimentos vêm se tornando o reduto dos aficionados em diversões eletrônicas: casas de jogos de computador com máquinas de alta performance conectadas em rede e equipadas com internet de banda larga. A essência do negócio está na combinação de entretenimento com tecnologia.
Surgido e difundido na Coréia do Sul, em 1996, o fenômeno LAN chegou ao Brasil no final de 1998, com a abertura das primeiras casas em São Paulo, ganhando mais vigor a partir do ano seguinte. São frequentadas normalmente por homens de 12 a 35 anos e custam, em São Paulo, de R$ 2,50 a R$ 5 por hora. Estima-se que existam hoje no país perto de 3.000 dessas casas -cerca de 50% na grande SP.
É sobretudo no fator interação que reside o grande diferencial da experiência de jogar numa LAN house: o prazer em interagir com o sujeito que está conectado em rede ali ao lado, que permite a conexão simultânea de inúmeros usuários num mesmo jogo. E, mesmo que por "interação" se entenda no mais das vezes atirar em ou fugir de alguém, há o pano de fundo gerado pela acalorada troca de comentários, elogios, gritos e insultos, e a diversão não raro gera vínculos extra-eletrônicos.
Os "nicknames", assinatura virtual do usuário naquele microcosmo, são a única identificação que importa ali e persistem inclusive fora do âmbito da virtualidade. Catárticos, convencionais, criativos ou apenas chamativos, são também importantes para as estatísticas do "player": trata-se de jogos de competição, e há um ranking para os que levam a diversão mais a sério.
Em Seul, na Coréia do Sul, coexistem até seis lojas em uma mesma quadra, todas cheias (são mais de 20 mil estabelecimentos do gênero no país, entre LANs e cybercafés). Uma potência crescente na área de tecnologia, 30% de sua população está registrada em jogos on-line. A Coréia do Sul foi também pioneira em patrocinar "videogamers" profissionais (sim, essa categoria já existe, com ganhos de até US$ 100 mil ao ano) e grandes campeonatos internacionais, como o World Cyber Games (WCG), torneio anual que reúne atletas de mais de 50 países, com gordas premiações. Lá, os games chegam a atingir o status de esporte nacional. Há canais a cabo voltados exclusivamente para esse universo e finais de campeonato são televisionadas.
Por motivos óbvios, valoriza-se nas LANs sobretudo jogos coletivos e de interfaces mais ágeis, dinâmicas. Os campeões de preferência em São Paulo alternam-se entre os "first person shooters" (fps), jogos de ação em primeira pessoa, e os games de estratégia, menos frenéticos e mais "cerebrais".
O campeoníssimo, disparado, vem sendo há anos o "Counter-Strike", um fps derivado de um já clássico game de ação, "Half-Life". Um "jogo de tiro" para dois times terroristas e contra-terroristas, à escolha dos jogadores, com alguns objetivos a serem atingidos, o "Counter-Strike" é, para alguns, o maior responsável pelo sucesso das LANs no Brasil. Em seguida aparecem o "Battlefield" (fps de ambientação de guerra, que combina ação e estratégia), o "Warcraft" (game de estratégia ambientado num universo fantástico) e o "Age of Mithology" (jogo de estratégia de temática histórica).


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