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André Conti

Sobre aranhas e ursos

Cada vez mais, produtoras adaptam seus principais lançamentos para atender a jogadores deficientes

Em 2005, um jovem de 17 anos desafiou Ed Boon, co-criador da série Mortal Kombat, para uma partida do sangrento jogo de luta. Diante de uma plateia entusiasmada, Brice Mellen aplicou uma surra no adversário, vencendo praticamente todos os rounds.

Não foi a primeira derrota pública de Boon, e ele mesmo admite que competidores "profissionais" costumam entender mais da mecânica dos jogos de luta do que os próprios criadores. Mas foi certamente a primeira derrota para um garoto cego.

Brice Mellen perdeu a visão na infância e passou a jogar guiando-se só pelo som. Para provocar os rivais, às vezes compete de costas para a TV. Mas ele e outros deficientes visuais dependem das produtoras: os jogos precisam ter sons distintos e claros, desde os menus iniciais até a ação propriamente dita.

É por conta de uma engenharia de som extraordinária que Terry Garret, um americano de 23 anos que também perdeu a visão na infância, pôde chegar ao fim de Zelda: Ocarina of Time. Com apenas duas caixas de som presas à poltrona, ele percorreu labirintos e desertos tidos como trabalhosos até por veteranos da série.

O desafio das produtoras, nesse caso, é dar conta de todo o espectro da deficiência visual. Além da engenharia de som, é preciso oferecer opções de zoom e ajustes no contraste e nas cores. Informações importantes, como barras de energia e outros guias visuais, precisam de esquema de cor amigável a daltônicos. E assim por diante.

Grandes estúdios, como a Valve e a Blizzard, estão se adaptando. Há alguns anos, deficientes auditivos precisavam usar transcrições dos jogos para entender partes da trama que não traziam legendas. Hoje é comum que os jogos sejam inteiramente legendados, e algumas produtoras oferecem inclusive as "closed captions", que também "descrevem" os sons na legenda.

No caso de portadores de deficiências físicas, a situação também melhorou de uns tempos para cá. É possível encontrar controles adaptados, que podem trazer botões maiores ou até permitir que o jogador ajuste a disposição dos botões segundo suas necessidades. E tetraplégicos podem recorrer a aparelhos que utilizam voz ou movimento dos olhos para controlar o jogo.

É provável que no futuro as principais demandas do público deficiente virem norma entre grandes produtoras. Enquanto isso, a melhor plataforma continua sendo o PC, dado o grau de flexibilidade que ele oferece em relação aos consoles.

Caso de Elders Scrolls 5: Skyrim, um dos lançamentos mais aguardados do ano. O jogo foi duramente criticado por portadores de deficiências. Mas, em coisa de dias, a comunidade se mobilizou e encontrou soluções para boa parte dos problemas apontados. Ajustaram a sensibilidade do mouse, a cor das legendas e uma série de detalhes que dificultavam o acesso ao jogo.

Ainda assim, havia a questão das aranhas gigantes. Quem sofre de aracnofobia não quer ter contato, mesmo que virtual, com aranhas de um metro e meio. E foi pensando nos irmãos aracnofóbicos que um usuário criou uma versão de Skyrim totalmente desprovida de aranhas. Na falta de algo melhor, colocou ursos no lugar. Entendo muito.

chorume.org

@andre_conti

LULI RADFAHRER
escreve neste espaço na próxima semana. Leia a coluna desta semana em
www.folha.com/luliradfahrer

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