São Paulo, quinta-feira, 24 de março de 1994
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Paranaenses inventam jogo e são premiadas

NIKI NIXON
FREE-LANCE PARA A FOLHA

Duas estudantes de desenho industrial na Universidade Federal do Paraná, Cristhiane da Silva Pinto, 25, e Juciara Mara Santos Soares, 25, inventaram um jogo que tem como tema o folclore brasileiro e ganharam este ano o prêmio de melhor projeto de produto no 7 Bom Design, oferecido pela Associação Profissional dos Designers do Paraná.
O jogo, chamado Fratria Brasilis, foi inicialmente desenvolvido como projeto de conclusão de curso, mas algumas empresas estão estudando sua jogabilidade para posterior comercialização, já que seu tema é inédito.
"Alguns professores achavam um absurdo que estivéssemos trabalhando num jogo, que consideravam um gênero menor de design. Mas optamos por buscar a relação simbólica dos jogos antigos, que refletem a cultura de onde foram criados como o xadrez e o GO", afirma Juciara. Ela pretende fazer mestrado em Antropologia e continuar o estudo para desenvolver designs essencialmente brasileiros.
O Fratria Brasilis utiliza signos e histórias do folclore brasileiro, como o Muiraquitã, amuleto esculpido em pedra na forma de um sapo era dado pelas Amazonas aos guerreiros que se destacavam em combate e se tornavam dignos de serem seus amantes.
A fonte básica de pesquisa foi a obra do escritor e folclorista Câmara Cascudo. Elas selecionaram 50 lendas que incluem desde os notórios Saci-Pererê, Boto e Lobisomem até alguns nem tão conhecidos (no meio urbano é claro) como os Filhos de Chico Santos, Tibarané, Zaoris e Carbúnculo.
A representação de cada um, esculpidos em barro no projeto original, inclui soluções divertidas como o único seio que representa as Amazonas (que se mutilavam para melhor empunhar seus arcos) ou o espaço vazio no pescoço da Mula-sem-Cabeça.
O projeto inicial era de um RPG ("role playing game"), com um módulo de temática brasileira dentro da regra geral Gurp's de Steve Jackson, que se adapta a qualquer aventura. Mas elas queriam que o acaso também fizesse parte da interação dos personagens com seu ambiente. Para isso revisitaram a velha idéia de dados e tabuleiro, com um enfoque completamente original: o tabuleiro é móvel e tridimensional, representando a espiral de Paul Klee (segundo o pintor suíço, a espiral desenha o começo e a morte de uma época) atravessado por 30 hastes de cedro que sustentam os personagens.
Equilibradas por contra-pesos no interior do tabuleiro, as varetas podem ficar em três planos distintos de altura, conforme o peso das peças (proporcionais ao peso das lendas na cultura) que sustentam. Os grafismos do dado são baseados nos trabalhos da tribo Mehinaku e os jogadores, como num ritual índio, devem usar os colares que representam as Fratrias ou subdivisões da mesma tribo. O confronto ocorre através de cartas-objetivo com a estória da lenda, "causos" e palavras-chave para mímicas.

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