São Paulo, quarta-feira, 10 de setembro de 1997 |
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Games cedem lugar à nação dos joysticks
BRUCE HARING
A autora J.C. Herz capta esses momentos em "Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds" (Nação do Joystick -Como os Videogames Consumiram nossas Moedas, Conquistaram Nossos Corações e Reconectaram nossas Mentes), ed. Little Brown (US$ 23,95). Esse segundo livro da autora, uma história da evolução multibilionária dos videogames, também é um estudo das implicações morais, sociais e culturais dos "blips" e "bipes" que seduziram toda uma geração. A escritora tem 25 anos e afirma que há um segmento da população norte-americana que apresenta reação emocional acentuada aos videogames. "Posso estar em uma festa, conversando com um corretor de ações da Wall Street, de 33 anos, e perguntar a ele qual era seu videogame favorito", explica. Estado de ânimo químico "De repente, ele volta aos 11 anos de idade e responde: 'Galáxia. Eu era o campeão!' É como dançar ao som da sua música de rock favorita, quando você tem 13 anos. Jogar videogame é como ouvir música, como estar apaixonado: é um estado de ânimo químico. É por isso que as pessoas adoram." Para Herz, que cresceu numa família high-tech em Houston, a faixa da população que tem menos de 35 anos atingiu a maioridade, jogando videogames. Quando ela era criança, um de seus tios, que trabalhava na Texas Instruments, levava para casa games criados pelos engenheiros da empresa, que ela e seu irmão jogavam em seu Atari 2.600. Reação acelerada Alguns críticos acham que o título de seu novo livro talvez seja mais longo do que o tempo que as pessoas de sua geração conseguem manter-se concentradas em um assunto. Ela não questiona isso. "Por um lado, os videogames aceleram as reações de quem joga", diz ela. "Eles lhe ensinam a pensar rápido, a reagir. E você fica tão bom nisso que é fácil esquecer que o melhor é dar um passo para trás e parar para pensar." Apesar disso, ela aplaude o aumento da popularidade dos videogames e aponta a contribuição que eles trazem para o aperfeiçoamento dos computadores. Em seus primórdios, diz, os videogames eram "o equivalente tecnológico a paus e pedras". Hoje, porém, eles movem a indústria dos computadores, exigindo a criação de máquinas mais velozes. "Os games pedem grande número de imagens que precisam mover-se pela tela em velocidades altíssimas. Os computadores chegam a perder o fôlego." Ela acha engraçado a indústria dos videogames estar descobrindo as mulheres, agora, como consumidoras. "Essa história de dizer que as mulheres são uma tendência é bem engraçada. Já faz tempo que estamos por aí. Tudo isso tem a ver com a questão mais fundamental -como ampliar sua base de consumidores?" Ela prevê que um produto que venha a fazer enorme sucesso entre o público feminino não será um game, mas algo da Internet. "Isso porque a rede é um ambiente social, e as mulheres são boas nisso. Apertar a tecla 'disparar' 380 vezes por minuto (em um jogo de tiros) não é a idéia que uma menina de 12 anos faz de diversão." Tradução de Clara Allain. Texto Anterior: Não deixe de colocar as informações do provedor Próximo Texto: "Broken Sword" tem cara nova Índice |
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