São Paulo, quarta-feira, 10 de setembro de 1997
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Games cedem lugar à nação dos joysticks

BRUCE HARING
DO "USA TODAY"

Alguma vez você se apaixonou ao som de comilança do "Ms. Pac-Man"? Você se lembra de quando seu irmão gritou, vitorioso, ao atingir o nível 3 no "Defender"? Ou da maratona "Pong", em uma tarde chuvosa de verão?
A autora J.C. Herz capta esses momentos em "Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds" (Nação do Joystick -Como os Videogames Consumiram nossas Moedas, Conquistaram Nossos Corações e Reconectaram nossas Mentes), ed. Little Brown (US$ 23,95).
Esse segundo livro da autora, uma história da evolução multibilionária dos videogames, também é um estudo das implicações morais, sociais e culturais dos "blips" e "bipes" que seduziram toda uma geração.
A escritora tem 25 anos e afirma que há um segmento da população norte-americana que apresenta reação emocional acentuada aos videogames.
"Posso estar em uma festa, conversando com um corretor de ações da Wall Street, de 33 anos, e perguntar a ele qual era seu videogame favorito", explica.
Estado de ânimo químico "De repente, ele volta aos 11 anos de idade e responde: 'Galáxia. Eu era o campeão!' É como dançar ao som da sua música de rock favorita, quando você tem 13 anos. Jogar videogame é como ouvir música, como estar apaixonado: é um estado de ânimo químico. É por isso que as pessoas adoram."
Para Herz, que cresceu numa família high-tech em Houston, a faixa da população que tem menos de 35 anos atingiu a maioridade, jogando videogames.
Quando ela era criança, um de seus tios, que trabalhava na Texas Instruments, levava para casa games criados pelos engenheiros da empresa, que ela e seu irmão jogavam em seu Atari 2.600.
Reação acelerada
Alguns críticos acham que o título de seu novo livro talvez seja mais longo do que o tempo que as pessoas de sua geração conseguem manter-se concentradas em um assunto. Ela não questiona isso.
"Por um lado, os videogames aceleram as reações de quem joga", diz ela. "Eles lhe ensinam a pensar rápido, a reagir. E você fica tão bom nisso que é fácil esquecer que o melhor é dar um passo para trás e parar para pensar."
Apesar disso, ela aplaude o aumento da popularidade dos videogames e aponta a contribuição que eles trazem para o aperfeiçoamento dos computadores.
Em seus primórdios, diz, os videogames eram "o equivalente tecnológico a paus e pedras". Hoje, porém, eles movem a indústria dos computadores, exigindo a criação de máquinas mais velozes.
"Os games pedem grande número de imagens que precisam mover-se pela tela em velocidades altíssimas. Os computadores chegam a perder o fôlego."
Ela acha engraçado a indústria dos videogames estar descobrindo as mulheres, agora, como consumidoras. "Essa história de dizer que as mulheres são uma tendência é bem engraçada. Já faz tempo que estamos por aí. Tudo isso tem a ver com a questão mais fundamental -como ampliar sua base de consumidores?"
Ela prevê que um produto que venha a fazer enorme sucesso entre o público feminino não será um game, mas algo da Internet. "Isso porque a rede é um ambiente social, e as mulheres são boas nisso. Apertar a tecla 'disparar' 380 vezes por minuto (em um jogo de tiros) não é a idéia que uma menina de 12 anos faz de diversão."

Tradução de Clara Allain.

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