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TV e celular são as próximas áreas de ocupação
FREE-LANCE PARA A FOLHA, DE LONDRES
Mesmo aos 40 anos, o videogame ainda está longe de perder a sua maior
característica: o poder de mutação. Se a
garotada dos anos 70 teve de esperar um
tempão para avançar do Telejogo (gráficos em preto-e-branco e recursos limitadíssimos) para o Atari (colorido e com
melhor jogabilidade), a geração 2002 fica
até confusa na hora de ter que escolher o
melhor console. Mais fácil foi a época em
que a disputa ficava entre um encanador
de nome Mário (Nintendo) ou um porco-espinho chamado Sonic (Sega).
Mas, com a entrada de gigantes como
Microsoft e Sony, o mercado de games,
que movimenta bilhões de dólares por
ano, está mais acirrado do que nunca.
PlayStation 2 (Sony), GameCube (Nintendo) e XBox (Microsoft) têm travado
intensas batalhas nas prateleiras das lojas
do mundo inteiro.
Esses consoles, com seus velozes processadores de dados, já são capazes de
reproduzir gráficos de alta qualidade e
movimentos realistas, conectar jogadores de diversas partes do mundo e até rodar outras mídias, como CDs e DVDs.
Mesmo assim, o videogame teima em seguir a sua sina e continua caminhando
para a frente.
A pergunta é: qual será o próximo passo? "Possivelmente, jogos que não envolvam controles. A Sony está desenvolvendo um sistema sensível aos movimentos
do jogador para o PlayStation. Acho que
esse deve ser um dos caminhos", prevê
Neil McConnon.
O Liquid Fire, criado pela Sony, é um
exemplo desse formato. Em exibição ao
público pela primeira vez, ele se transformou em um dos maiores atrativos da
"Game On". Ainda em caráter experimental, o Liquid Fire possibilita a interação com um monitor de TV. Basta se posicionar na frente do sensor e se mexer. O
jogador pode movimentar uma bola de
fogo para todos os cantos da tela ou, conforme o movimento do corpo, provocar
mudanças na textura da tela. Interessante, mas ainda muito longe de ser aplicado
em um jogo mais interativo.
Os aparelhos de telefone celular também prometem participar do futuro dos
games. Nokia, Motorola e Mitsubishi
mantêm equipes de criação especialmente para esse tipo alternativo de plataforma, bastante popular no Japão e na
Europa.
Outro caminho apontado pela mostra
são os chamados "jogos de comunicação". Assim como acontece com o chaveirinho Tamagochi, a idéia é estabelecer
uma relação pessoal e próxima com um
caráter digital. A indústria prevê um
grande aumento na demanda desse tipo
de jogo para os próximos anos.(JZ)
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