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GAMES
Estudo inglês mostra que fãs de jogo on-line têm perfil diferente do tradicional; enquete aponta resultado similar no Brasil
Jogador é adulto e sociável, diz pesquisa
DA REPORTAGEM LOCAL
A imagem dos usuários de games como sendo adolescentes entediados, obsessivos e introvertidos pode estar ultrapassada. É o
que aponta uma pesquisa realizada por três professores do departamento de psicologia da Universidade Nottingham Trent
(www.ntu.ac.uk), na Inglaterra.
O estudo avaliou o perfil dos jogadores do game EverQuest
(everquest.station.sony.com),
que reproduz combates medievais e cujas partidas são disputadas on-line sem duração definida,
podendo levar meses ou anos.
O game é bastante popular: segundo a Sony, que criou o jogo,
EverQuest conta com 430 mil
usuários distribuídos por 40 países. O jogo tem versões para PC,
micro de mão, telefone celular e
console de videogame.
Os autores da pesquisa agregaram os dados fornecidos por dois
sites especializados, que promovem enquetes regulares entre os
fãs do jogo. Ao todo, são 20 perguntas, que foram feitas entre
maio de 1999 e julho de 2001.
Algumas das questões abordam
minúcias de EverQuest, mas há
perguntas que fornecem dados
relevantes para a composição do
perfil do jogador médio. Os resultados mostram que
a maioria dos jogadores é composta de jovens, mas há mais
adultos acima de 40 anos do que
crianças abaixo de dez anos e
mais pessoas acima de 20 anos do
que adolescentes.
Segundo os realizadores da pesquisa, isso se deve ao fato de que é
preciso ter um cartão de crédito
para jogar EverQuest.
O nível educacional dos usuários confirma o perfil de público
mais velho: entre aqueles que ainda estão estudando, há tantos universitários quanto estudantes secundaristas. Do público consultado, 7% informaram ter completado o mestrado.
Além disso, 55% declararam
possuir renda própria, fugindo ao
estereótipo adolescente tradicional entre os usuários de games.
Os usuários afirmaram ter entre
seus objetivos preferidos a interação com outros jogadores. Para
Esteban González, coordenador
do curso de desenvolvimento de
jogos 3D da PUC-RJ, essa característica permite que os games como EverQuest atinjam um público maior, que não inclui apenas
os aficionados por games. "A graça do jogo é interagir com outras
pessoas. É como um fórum, mas
num mundo virtual."
No Brasil
Embora tenha usuários brasileiros (www.eqrangersbr.cjb.net),
EverQuest não é oficialmente distribuído no país. Além disso, os
jogos do tipo "massively multiplayer", como é o caso de EverQuest, não são
difundidos no Brasil.
Para comparar as conclusões da
pesquisa com as tendências e características dos jogadores brasileiros, a Folha Online realizou, no
início deste mês, uma enquete sobre games, cujos resultados também estão no quadro acima.
A principal diferença entre os
perfis está na interação social: enquanto o jogo EverQuest incentiva a aproximação entre os usuários por ser disputado on-line, a
enquete da Folha Online aponta
que a maioria dos brasileiros jogam sozinhos.
Como as casas de jogos são um
fenômeno em ascensão, o predomínio de partidas disputadas por apenas um
jogador pode ser atribuído à falta
de infra-estrutura tecnológica no
país, já que a maioria dos games
on-line exige que o jogador tenha
uma conexão de banda larga.
Os usuários brasileiros e estrangeiros são compostos majoritariamente por homens e apresentam comportamento similar no
interesse por games: jogam muito
e fazem isso há bastante tempo.
Embora essas características reforcem a imagem tradicional dos
fãs de games, dois outros aspectos
se encarregam de negá-la também no Brasil: além de possuírem
nível de instrução alto (14% de
pós-graduados), os jogadores que
responderam à enquete da Folha
Online não são adolescentes
-como na pesquisa inglesa, a
maior parte do público é composta por maiores de idade.
Os usuários também não demonstram predileção por temas
violentos: enquanto "matar outros personagens" é a tarefa preferida de apenas 2% dos jogadores
citados na pesquisa inglesa, os
brasileiros dão preferência (43%)
aos games de estratégia.
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