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Mundo virtual movimenta US$ 1 bi
ESPECIAL PARA A FOLHA
Dentro do universo virtual de
um MMORPG, a economia é tão
fundamental quanto no nosso cotidiano. No jogo, o dinheiro vem
de batalhas com toda a sorte de
criaturas nocivas ou, em alguns
casos, até mesmo de um trabalho.
Mas a importância do sistema
econômico de um MMORPG não
se limita apenas ao plano virtual.
Segundo analistas de mercado do
The Themis Group, em 2004 o dinheiro movimentado pelos jogos
do gênero ultrapassará a marca
inédita de US$ 1 bilhão. Para ser
mais exato, a expectativa gira em
torno de US$ 1,3 bilhão, faturamento cuja origem não se limita
apenas ao pagamento de inscrições e mensalidades, mas da venda de itens e propriedades virtuais
dentro dos MMORPGs.
Essa interessante e promissora
relação entre câmbio financeiro
real e virtual tem rendido algumas
situações, no mínimo, inusitadas.
No site The Gaming Open Market
(www.gamingopenmarket.com), centenas de pessoas negociam artigos dos mais variados
MMORPGs, com direito à cotação de valores.
E o que dizer do jovem chinês Li
Hongchen, 24, que ganhou na
Justiça o direito de reaver seu personagem na simulação bélica Red
Moon, após ter sido roubado por
um hacker. Hongchen dedicou-se
dois anos ao jogo e o arsenal de
seu personagem incluía armas
nucleares. A Justiça do país entendeu que a Artic Ice, fabricante de
Red Moon, era a responsável pela
falta de segurança do jogo e condenou-a a devolver a Hongchen o
personagem e as armas.
Edward Castronova, professor
de economia da California State
University, EUA, decidiu estudar
os aspectos financeiros dos
MMORPGs. Em www.gamestudies.org/0302/castronova,
avalia as diferenças entre a economia real e a virtual. Nos
MMORPGs, é bem mais simples
controlar valores de mercadorias
e bens de consumo, uma vez que
não passam de dados.
(TA)
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