São Paulo, quarta-feira, 18 de fevereiro de 2004

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Mundo virtual movimenta US$ 1 bi

ESPECIAL PARA A FOLHA

Dentro do universo virtual de um MMORPG, a economia é tão fundamental quanto no nosso cotidiano. No jogo, o dinheiro vem de batalhas com toda a sorte de criaturas nocivas ou, em alguns casos, até mesmo de um trabalho.
Mas a importância do sistema econômico de um MMORPG não se limita apenas ao plano virtual. Segundo analistas de mercado do The Themis Group, em 2004 o dinheiro movimentado pelos jogos do gênero ultrapassará a marca inédita de US$ 1 bilhão. Para ser mais exato, a expectativa gira em torno de US$ 1,3 bilhão, faturamento cuja origem não se limita apenas ao pagamento de inscrições e mensalidades, mas da venda de itens e propriedades virtuais dentro dos MMORPGs.
Essa interessante e promissora relação entre câmbio financeiro real e virtual tem rendido algumas situações, no mínimo, inusitadas. No site The Gaming Open Market (www.gamingopenmarket.com), centenas de pessoas negociam artigos dos mais variados MMORPGs, com direito à cotação de valores.
E o que dizer do jovem chinês Li Hongchen, 24, que ganhou na Justiça o direito de reaver seu personagem na simulação bélica Red Moon, após ter sido roubado por um hacker. Hongchen dedicou-se dois anos ao jogo e o arsenal de seu personagem incluía armas nucleares. A Justiça do país entendeu que a Artic Ice, fabricante de Red Moon, era a responsável pela falta de segurança do jogo e condenou-a a devolver a Hongchen o personagem e as armas.
Edward Castronova, professor de economia da California State University, EUA, decidiu estudar os aspectos financeiros dos MMORPGs. Em www.gamestudies.org/0302/castronova, avalia as diferenças entre a economia real e a virtual. Nos MMORPGs, é bem mais simples controlar valores de mercadorias e bens de consumo, uma vez que não passam de dados. (TA)


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