São Paulo, terça-feira, 27 de setembro de 2005

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Educação

Professores universitários investem tempo e dinheiro no desenvolvimento de jogos pedagógicos que divulgam conteúdos disciplinares e tornam o aprendizado mais lúdico

Primeira rodada

Evanildo da Silveira
colaboração para a Folha

O mercado mundial de jogos gera lucros e investimentos quase tão grandes quanto o das bilheterias de cinema. O que poderia ser um excelente negócio para os criadores desse tipo de entretenimento, no entanto, é um fiasco para aqueles interessados em criar jogos pedagógicos. Destinados a ajudar o aluno a compreender conteúdos escolares de maneira lúdica, esses jogos educativos ainda constituem um mercado pouco explorado.
"Esse mercado não é muito grande nem no Brasil nem no exterior", lamenta Marcelo Carvalho, 27, presidente da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos). "A expectativa era de que as vendas fossem grandes como as dos jogos tradicionais, mas isso não aconteceu e muitas empresas desistiram de produzir esse tipo de jogo. A perspectiva de não obter ganhos astronômicos, como nos jogos tradicionais, eletrônicos, acabou diminuindo a quantidade de criadores", completa Carvalho.
Esses fatos não desanimam, entretanto, os pesquisadores brasileiros que desenvolvem esses jogos educativos. É o caso do biólogo e doutor em genética Octavio Henrique de Oliveira Pavan, 56, da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas), que dedica a maior parte de seu tempo à criação e difusão de jogos pedagógicos. Pavan já criou dois jogos de tabuleiro, um de baralho e outros 30 do tipo bingo, todos destinados aos ensinos fundamental e médio. A mais recente invenção do biólogo foi lançada em junho deste ano. Trata-se do "Evoluindo Saúde", um jogo de tabuleiro que tem 375 fichas com 1.500 perguntas sobre 20 temas de saúde. Segundo Pavan, o objetivo do jogo não é identificar quem sabe mais e sim estimular o interesse e mostrar que é possível aprender de forma prazerosa. "Um jogador poderá tirar quatro pontos nos dados e andar oito casas caso acerte a resposta. Se seu adversário tirar 12 pontos e errar a questão, não precisa voltar 12 casas. Só vai deixar de andar o dobro. Assim, as regras não ferem a auto-estima dos adolescentes, que descobrem que têm condições de aprender", explica. Foram impresso 2.000 exemplares do jogo, que serão enviados para cerca de 500 escolas da rede pública do Brasil. A meta é atingir cerca de 500 mil alunos. As escolas deverão organizar olimpíadas internas para escolher um aluno vencedor no ensino fundamental e outro no ensino médio e inscrevê-los na etapa estadual. Os vencedores de cada Estado participarão da Olimpíada Nacional Evoluindo Saúde, em novembro, na Unicamp.

A professora de educação artística Sonia Mano, 53, do Museu da Vida, da Fundação Oswaldo Cruz, também dedica grande parte de seu tempo à criação de jogos pedagógicos. Neste ano, ela lançou o multimídia interativo "Amor e Sexo: Mitos, Verdades e Fantasias", que tem cinema, jogo e um posto de saúde virtuais. No jogo, os jovens devem responder se concordam ou não com várias afirmações sobre sexo. "Se as respostas forem corretas, o casal vai aprofundando o relacionamento e, ao final, casa. Se os alunos não acertam, o casal vai se afastando e o namoro não acontece", afirma a idealizadora.
Ainda em fase de teste, Sonia tem outro jogo para alunos do ensino médio, o "Reflexo", que deverá ser lançado até o final deste ano. Segundo ela, é um jogo de tabuleiro que permite a discussão de temas como cidadania, amor, sexo, alimentação, justiça, solidariedade e drogas.
Para apresentar conceitos de ciência de forma atraente e educativa, uma equipe da Unicamp e do Laboratório Nacional de Luz Síncrotron criou a NanoAventura. Trata-se de uma espécie de circo de lona, com 9 metros de altura e 19 de diâmetro, montado em Campinas (SP). Lá dentro, crianças e adolescentes podem jogar, em computadores, os games "Laboratório Virtual", "NanoCircuito", "NanoMedicamentos" e "Preparação de Amostra".
Segundo o físico da Unicamp Marcelo Knobel, 36, coordenador da equipe que criou a NanoAventura, a atividade foi pensada para despertar questionamentos em vez de apresentar respostas prontas. "O objetivo é mostrar como os cientistas trabalham no mundo real", afirma.
"O que me levou a largar tudo o mais que fazia e me dedicar somente aos jogos foi a sensação de uma carência total de professores e alunos[por esses jogos]", defende Pavan, da Unicamp. "Foi a sensação de poder atender a uma demanda muito reprimida da divulgação científica e cultural. Foi uma paixão profissional à primeira vista. Trabalhar para atender pobres não dá nem ibope nem dinheiro. O que eu ganho é um público cativo e extremamente grato. Isso não tem preço."
Segundo os inventores, o resultado do auxílio dos jogos no aprendizado dos estudantes tem sido satisfatório. "O lúdico muda tudo, aumenta o interesse, a auto-estima e, principalmente, a pró-atividade", afirma Pavan. "O jogo atrai o aluno, usa o conhecimento como moeda. Ao ser seduzido pelo jogo, ele entra em contato com o conhecimento, que passa a ter um valor intrínseco. Esse é o efeito, transformar o conhecimento e o estudar em algo prazeroso e tirar a conotação de sofrimento e castigo associada à escola."


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