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Pesquisadores comentam influências dos mundos virtuais
ALEXANDRE ORRICO
DE SÃO PAULO
Metaverso é a terminologia usada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por
meio de dispositivos digitais.
O Second Life é um exemplo.
O tema é o foco de um livro
que está sendo editado por
Nelson Zagalo, professor da
Universidade do Minho, em
Portugal. "O interesse é perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais
e de que modo estes afetam a
identidade, a emoção, o entretenimento e a colaboração
das pessoas", diz Nelson.
"O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no
mundo real, ao nível de relações sociais. Por isso, games
como World of Warcraft podem servir para estabelecer
modelos sobre a evolução
dos processos sociais", completa o professor.
Zagalo chama ainda a
atenção para a facilidade de
registro das ações virtuais.
"Podemos seguir um jogador
24 horas e ter acesso a todas
as suas reações, quantificá-las e procurar padrões de
comportamento", explica.
Thiago Falcão, doutorando em cibercultura da UFBA
(Universidade Federal da Bahia), teve como objeto de
mestrado a modificação da
estrutura linguística pelo
World of Warcraft.
"Não é raro vermos que jogadores utilizam termos on-line no mundo off-line, com
outros significados, como
"lol" [que significa risada em
inglês] ou "cone" [jogador
ruim], o que causa confusão
para quem não é do meio",
diz Falcão. O pesquisador comenta ainda que o game influencia o comportamento
do jogador no mundo real,
"mas a interferência não é
maior do que outro meio de
comunicação", ressalta.
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