São Paulo, quarta-feira, 26 de maio de 2010

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Pesquisadores comentam influências dos mundos virtuais

ALEXANDRE ORRICO
DE SÃO PAULO

Metaverso é a terminologia usada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais. O Second Life é um exemplo.
O tema é o foco de um livro que está sendo editado por Nelson Zagalo, professor da Universidade do Minho, em Portugal. "O interesse é perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afetam a identidade, a emoção, o entretenimento e a colaboração das pessoas", diz Nelson.
"O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, ao nível de relações sociais. Por isso, games como World of Warcraft podem servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais", completa o professor.
Zagalo chama ainda a atenção para a facilidade de registro das ações virtuais. "Podemos seguir um jogador 24 horas e ter acesso a todas as suas reações, quantificá-las e procurar padrões de comportamento", explica.
Thiago Falcão, doutorando em cibercultura da UFBA (Universidade Federal da Bahia), teve como objeto de mestrado a modificação da estrutura linguística pelo World of Warcraft.
"Não é raro vermos que jogadores utilizam termos on-line no mundo off-line, com outros significados, como "lol" [que significa risada em inglês] ou "cone" [jogador ruim], o que causa confusão para quem não é do meio", diz Falcão. O pesquisador comenta ainda que o game influencia o comportamento do jogador no mundo real, "mas a interferência não é maior do que outro meio de comunicação", ressalta.


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