Um modelo de monetização em games vem causando controvérsia ao incluir mecânicas que incentivam gastos de maneira comparável a jogos de azar
Compras opcionais em games estão disponíveis há décadas. Mas, com o passar do tempo, as empresas viram que poderiam conseguir mais engajamento oferecendo complementos rápidos a um menor preço
Com a maior oferta de games mobile gratuitos, cresceram também as chamadas microtransações, que consistem na venda de itens para dar uma ajudinha aos jogadores
Jogos como Candy Crush sempre tentam oferecer vidas extras ou movimentos bônus em troca de alguns reais para aliviar a frustração dos jogadores. Os lucros diários chegaram a 4,2 milhões de dólares em 2018
A tendência recente é a venda das loot boxes. Funcionam como um pacote de figurinhas, só sabemos o conteúdo ao abri-lo. As recompensas podem variar de itens cosméticos até melhorias que fortalecem o jogador
Em jogos de carta digitais, como o gratuito Hearthstone, os pacotes de figurinhas são literais e, conforme as opções, os jogadores têm mais ou menos chances de obterem cartas especiais
Games populares de grandes desenvolvedoras, como Fifa e Call of Duty, implementaram os loot boxes e foram duramente criticados. São jogos que custam a partir de 300 reais e são ainda mais lucrativos com o novo modelo de negócio
Os casos foram diversos: desde crianças que endividaram os pais até jogadores compulsivos que substituíram o vício em cassinos pela adrenalina das apostas em games
Microtransações com altos valores também são parte do problema quando os games usam truques psicológicos e manipulação, exibindo melhorias por tempo limitado e facilitadores em pacotes que podem custar até 100 dólares
O perigo é enorme para quem tem um vício em compras
Em uma palestra sobre monetização de jogos, orecomendou várias estratégias para caçar as ‘baleias’ – pessoas mais dispostas a gastar. Ao relatar os truques, ele pede para “deixarmos a moralidade de fora”
Desenvolvedoras americanas como a Eletronic Arts defendem-se afirmando que as “mecânicas supresa” são puramente opcionais, éticas e divertidas
No lançamento de Star Wars Battlefont II, jogadores chegaram a demorar mais de 40 h para liberar Darth Vader caso não tentassem a sorte nas loot boxes. A pressão da comunidade fez com que o jogo sofresse alterações
A Holanda proibiu as loot boxes em 2018 e, em decisão judicial, condenou a EA a pagar 10 milhões de euros por não alterarem as vendas no Fifa. Na Bélgica, a mecânica também é considerada ilegal
Em jogos orientais, esse modelo ficou conhecido como gacha. O nome faz referência aos gachapons, aquelas máquinas de brinquedos em cápsulas
O Japão foi o primeiro país a fazer uma regulação, em 2012, quando proibiu apostas muito predatórias
Não há legislação sobre o assunto, nem no Brasil, nem nos Estados Unidos
A agência regulatória americana ESRB passou a identificar os jogos que incluem transações com dinheiro real, mas isso não impactou as classificações etárias
O mercado de games também movimenta muito dinheiro em transmissões ao vivo. Você conhece?
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