interatividade
21/12/2007

Jogos para todos

Maxmilien Calligaris



Quem pensa que os vídeo-games emburrecem o cérebro, desestimulam a atividade física e que, no mínimo, são uma perda de tempo, deveria pensar de novo.

A Federation of the American Scientists (Federação dos Cientistas Americanos) está estudando o efeito dos vídeo-games sobre as crianças, pesquisando como eles poderiam se tornar “instrumentos pedagógicos e até mesmo redefinir a educação”.

Acabaram os dias em que as aulas de ginástica significavam exercícios penosos e séries infinitas de abdominais. Quando o professor Bill Hines começa sua aula de educação física na escola média de Morgantown (West Virginia, EUA), as crianças estão ansiosas para começar a dançar ritmos malucos de tecno. Isso é por causa de “Dance Dance Revolution” (Dança Dança Revolução), um video game que se revelou uma arma excelente na luta contra a obesidade infantil nos EUA.

Enquanto a música tecno vai “bombando”, aparecem na tela diferentes combinações de flechas em quatro direções. O jogador deve pisar nas flechas correspondentes num tapete que está no chão. Com o preço médio de US$ 500, o game é usado em centenas de escolas em dez Estados diferentes. Estima-se que, até 2010, ele será adotado por 1.500 escolas.

Muitas organizações de interesse público e agências do Governo americano acreditam que os jogos educativos, embora menos atraentes que os best-sellers como GTA (Grand Theft Auto), sejam o melhor jeito de despertar atenção de uma geração de crianças e adolescentes que cresceram jogando video games navegando na internet. Cerca 81% das crianças que usam a rede jogam vídeo-games online, segundo uma pesquisa da Pew Internet e do American Project Life.

É possível aprender por que, como e quando lavar suas mãos jogando “Stop Fluin’ Around” (jogo de palavras com “stop fooling around”, pare de não fazer nada). Você pode ser o herói de “Unicef World Hero” no site Unicef.org e salvar o planeta; pode acertar cigarros voadores no Smoke Out Café no site da American Cancer Association; no site da Greenpeace, você pode até parar os arpões que navios japoneses lançam contra as baleias.

Além de ensinar coisas básicas como, por exemplo, por que lavar as mãos e de que forma amarrar seus sapatos, os jogos educativos são também uma maneira de sensibilizar as novas gerações para grandes problemas sociais – entre eles, o aquecimento global. Os games são eficientes porque propõem sua mensagem numa mídia que, para os jovens, é familiar e associada com o lazer.

Segundo Kurt D. Squire, um professor assistente de comunicação educacional e de tecnologia na Universidade do Wisconsin, “o uso desses jogos está crescendo exponencialmente.”

Adesão dos adultos
Mas quem disse que os vídeo-games seriam bons só para crianças e adolescentes? O Wii (a nova console da Nintendo) foi adotado largamente por várias instituições para aposentados, no intuito de melhorar a vida dos residentes. Entre elas, a AARP (American Association of Retired Persons, Associação Americana de Aposentados).

De fato, acabou a época em que Flora Dierbach, 72, e Don Hahn, 76, levavam uma surra de seus netos. Flora e Don são agora jogadores assumidos e membros ativos do clube de boliche Wii da pensão Sedgebrook – até competem em campeonatos nacionais. Flora admite que “ela nunca se interessou antes por video games, mas a coisa vicia”. No outono passado (outono do hemisfério norte), o primeiro campeonato de boliche de Nintendo Wii, organizado por Erikson Sports, demonstrou que a propaganda da Nintendo (que anuncia que os jogos são para sujeitos “de 7 a 77 anos de idade”) não é apenas uma isca de marketing.

Nintendo, de fato, ganhou sua aposta: o Wii e alguns vídeo-games, como Brain Age (Idade do Cérebro) para DS (a modelo portável de Nintendo) são um real sucesso com os idosos. Depois de um tremendo sucesso no Japão em 2006, aliás, Brain Age está se tornando um sucesso mundial. O jogo é inspirado no livro de um neurologista japonês, o dr. Kawashima, “Treine seu Cérebro: 60 dias para um Cérebro Melhor”. Brain Age foi concebido para estimular diferentes áreas do cérebro, oferecendo sessões diárias de exercícios cerebrais que, no mínimo, ajudam a manter a forma (do pensamento).

Todos esses vídeo-games “sérios” de nova geração estão se impondo no mercado. Antes do fim da década, a expansão de seu uso deve reduzir os preconceitos que eles sofrem.

   
 
   
 

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