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Setor de games já movimenta cerca de US$ 350 mi no país
Desse total, US$ 100 milhões vêm do mercado paralelo, que traz ao Brasil produtos importados sem pagar impostos
Embora tenha base instalada de consoles estimada em
11 milhões de aparelhos, é o mercado de computadores que turbina os games no país
JULIO WIZIACK
DA REPORTAGEM LOCAL
Videogame não é negócio de
criança. A brincadeira, que pode acontecer tanto na televisão
quanto na tela de um computador ou celular, já faz girar uma
indústria que movimenta no
país anualmente US$ 250 milhões, sem contar os US$ 100
milhões estimados em vendas
pelo mercado paralelo, aquele
que traz ao Brasil produtos importados sem pagar impostos.
Os números incluem as receitas da venda de consoles e de
seus jogos, games para computador, celulares e internet. Eles
foram calculados pela Abragames, associação que representa
o setor, e por seis empresas que
publicam jogos em rede (massivos) na internet e que se juntaram para formar a primeira associação do gênero.
"Game é o negócio de entretenimento on-line mais rentável que existe", afirma Maurílio
Shintaki, diretor-executivo da
Kaizen Games, que publica os
jogos Priston Tale e Audition, e
faz parte da nova associação.
Embora o Brasil tenha uma
base instalada de consoles (como XBox, Wii, Playstation, entre outros) estimada em 11 milhões de aparelhos, é o mercado
de computadores que turbina
os games no país. No ano passado, foram vendidos quase 10
milhões de unidades. Como
elas já saem das lojas configuradas para acessar a internet,
criou-se um cenário propício
aos jogadores on-line.
Além disso, a pirataria de jogos para consoles e computadores fragiliza os fabricantes,
que, também por isso, recusam-se a lançar sucessos de
venda no exterior no Brasil. "A
rentabilidade desse negócio está no jogo, não no console ou no
PC", diz Milton Becki, diretor
de jogos e entretenimento eletrônico da Microsoft.
Não por acaso, o faturamento
das empresas de jogos pela internet triplicou nos últimos
anos, passando de US$ 50 milhões para US$ 150 milhões, em
2007, o que representa mais da
metade da receita do setor.
Esse montante não inclui o
mercado paralelo mantido pelos jogadores que, no mundo
real, vendem itens e moedas
virtuais -peças-chave na economia interna dos jogos massivos, responsáveis pela maior
parte do faturamento das empresas de games pela internet.
Na Level Up!, os 4 milhões de
jogadores cadastrados pagam,
em média, R$ 17 por mês. A empresa tem 13 jogos disponíveis e
deverá lançar mais três até o final do ano.
A OnGame, uma das pioneiras no ramo, mantém um cadastro com 3,5 milhões de jogadores cujos gastos mensais médios são de R$ 20. "Os que passam mais de oito horas por dia
jogando gastam muito mais
com o comércio de itens", diz
Byong Hwan Kang, diretor de
marketing. "Muitos passam
dos R$ 1.000 mensais."
A venda de itens do jogo, como armas, veículos e atributos
para o personagem, revelou-se
um negócio tão lucrativo que as
empresas estão abrindo mão da
cobrança da mensalidade para
sobreviver apenas desse comércio. É o caso da GameMaxx,
que publica o jogo Cabal. "Outra fonte de receita serão os espaços publicitários que vamos
abrir nos jogos", diz Gilberto
Akisino, diretor-geral da GameMaxx, uma das integrantes
da nova associação.
Os games pela internet também estão impactando a venda
de computadores com mais capacidade de processamento de
imagens e de recursos gráficos.
"Antes só uma empresa me
consultava por ano", afirma José Pedro Rannalli, diretor da
NVidia, uma das líderes na fabricação de processadores de
imagem, principal componente
desses "computadores para gamers". "Agora há pelo menos
seis interessadas."
Com seu Game PC, a Positivo
já disputa mercado com Preview, Evoluti, Megaware, Semp
Toshiba e Dell. Elas concorrem
em um mercado que já conta
com 10 milhões de jogadores
on-line, número que dobrou
nos últimos dois anos e que deverá crescer 30% ao ano, segundo as companhias. O índice
dependerá da expansão da internet e da banda larga no país.
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