São Paulo, domingo, 08 de junho de 2008

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Setor de games já movimenta cerca de US$ 350 mi no país

Desse total, US$ 100 milhões vêm do mercado paralelo, que traz ao Brasil produtos importados sem pagar impostos

Embora tenha base instalada de consoles estimada em 11 milhões de aparelhos, é o mercado de computadores que turbina os games no país

JULIO WIZIACK
DA REPORTAGEM LOCAL

Videogame não é negócio de criança. A brincadeira, que pode acontecer tanto na televisão quanto na tela de um computador ou celular, já faz girar uma indústria que movimenta no país anualmente US$ 250 milhões, sem contar os US$ 100 milhões estimados em vendas pelo mercado paralelo, aquele que traz ao Brasil produtos importados sem pagar impostos.
Os números incluem as receitas da venda de consoles e de seus jogos, games para computador, celulares e internet. Eles foram calculados pela Abragames, associação que representa o setor, e por seis empresas que publicam jogos em rede (massivos) na internet e que se juntaram para formar a primeira associação do gênero.
"Game é o negócio de entretenimento on-line mais rentável que existe", afirma Maurílio Shintaki, diretor-executivo da Kaizen Games, que publica os jogos Priston Tale e Audition, e faz parte da nova associação.
Embora o Brasil tenha uma base instalada de consoles (como XBox, Wii, Playstation, entre outros) estimada em 11 milhões de aparelhos, é o mercado de computadores que turbina os games no país. No ano passado, foram vendidos quase 10 milhões de unidades. Como elas já saem das lojas configuradas para acessar a internet, criou-se um cenário propício aos jogadores on-line.
Além disso, a pirataria de jogos para consoles e computadores fragiliza os fabricantes, que, também por isso, recusam-se a lançar sucessos de venda no exterior no Brasil. "A rentabilidade desse negócio está no jogo, não no console ou no PC", diz Milton Becki, diretor de jogos e entretenimento eletrônico da Microsoft.
Não por acaso, o faturamento das empresas de jogos pela internet triplicou nos últimos anos, passando de US$ 50 milhões para US$ 150 milhões, em 2007, o que representa mais da metade da receita do setor.
Esse montante não inclui o mercado paralelo mantido pelos jogadores que, no mundo real, vendem itens e moedas virtuais -peças-chave na economia interna dos jogos massivos, responsáveis pela maior parte do faturamento das empresas de games pela internet.
Na Level Up!, os 4 milhões de jogadores cadastrados pagam, em média, R$ 17 por mês. A empresa tem 13 jogos disponíveis e deverá lançar mais três até o final do ano.
A OnGame, uma das pioneiras no ramo, mantém um cadastro com 3,5 milhões de jogadores cujos gastos mensais médios são de R$ 20. "Os que passam mais de oito horas por dia jogando gastam muito mais com o comércio de itens", diz Byong Hwan Kang, diretor de marketing. "Muitos passam dos R$ 1.000 mensais."
A venda de itens do jogo, como armas, veículos e atributos para o personagem, revelou-se um negócio tão lucrativo que as empresas estão abrindo mão da cobrança da mensalidade para sobreviver apenas desse comércio. É o caso da GameMaxx, que publica o jogo Cabal. "Outra fonte de receita serão os espaços publicitários que vamos abrir nos jogos", diz Gilberto Akisino, diretor-geral da GameMaxx, uma das integrantes da nova associação.
Os games pela internet também estão impactando a venda de computadores com mais capacidade de processamento de imagens e de recursos gráficos. "Antes só uma empresa me consultava por ano", afirma José Pedro Rannalli, diretor da NVidia, uma das líderes na fabricação de processadores de imagem, principal componente desses "computadores para gamers". "Agora há pelo menos seis interessadas."
Com seu Game PC, a Positivo já disputa mercado com Preview, Evoluti, Megaware, Semp Toshiba e Dell. Elas concorrem em um mercado que já conta com 10 milhões de jogadores on-line, número que dobrou nos últimos dois anos e que deverá crescer 30% ao ano, segundo as companhias. O índice dependerá da expansão da internet e da banda larga no país.


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