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Jogo de tabuleiro se renova, volta à moda e ganha mercado
Forma de entretenimento, antes ameaçada pelos videogames, amplia presença no setor de brinquedos no Brasil e no exterior
"Nova onda" começa na
Alemanha, a terra dos jogos
em família, com produto de
regras mais simples e menor
duração, mas com estratégia
ERNANE GUIMARÃES NETO
DA REDAÇÃO
Uma renovação nos jogos de
mesa está salvando esse mercado e aumentando sua participação no segmento de brinquedos
e jogos. Essa forma de entretenimento, até então ameaçada
de extinção pelos jogos eletrônicos, ganha espaço no Brasil e
já ostenta lançamentos da "nova onda" -chamada de "era dos
jogos alemães".
Há 14 anos, foi lançado na
Alemanha "Die Siedler von Catan" (Os Colonos de Catan).
Propunha regras simples, mas
com estratégia, e menor duração da partida. Outros sucessos, como "Carcassonne", serviram para renovar noitadas familiares e alterar o catálogo de
produtos nas lojas de brinquedos europeias e, nesta década,
norte-americanas.
Neste ano, as empresas esperam vender 500 milhões, ante 450 milhões em 2008. Nos
EUA, onde a nova onda de jogos de sociedade é mais recente
e fez reagirem marcas estabelecidas (como a Hasbro, de "Monopoly"), calcula-se em mais
de 20% o crescimento das vendas no ano passado.
No Brasil, os jogos de sociedade representaram 7,8% do
mercado de brinquedos em
2008, ante 7,1% em 2007, segundo a Associação Brasileira
dos Fabricantes de Brinquedos.
Mas criações inovadoras chegam às lojas sem alarde (e com
problemas de direitos autorais
-leia texto nesta página).
Sociabilidade
O argumento básico de todo
entusiasta dos jogos de sociedade é justamente que têm a
vantagem de reunir pessoas
numa ocasião de sociabilidade,
algo que o entretenimento on-line não permite com a mesma
intensidade. Os jogos eletrônicos, em geral, também não conseguem, já que apostam na habilidade manual e quase sempre são concebidos para apenas
dois jogadores simultâneos.
Mais do que restabelecer as
vendas de um segmento, a nova
onda conseguiu fazer diversos
profissionais migrarem dos
computadores para os dados, as
cartas e os peões.
O americano Mark Kaufmann trabalhava com computação até fundar, há sete anos, a
Days of Wonder, uma das responsáveis por levar "diversão
para toda a família" -mas ao
estilo europeu- para os EUA.
Reiner Knizia, a maior celebridade mundial entre os criadores de jogos, tem produtos
adaptados para versão eletrônica, mas insiste num caminho
oposto: na feira de Essen (leia
texto ao lado) deste ano, um de
seus mais badalados lançamentos é uma adaptação "social" de
"Tetris", o onipresente jogo
eletrônico russo.
Seu nome valoriza ainda a
embalagem de um novo produto da Lego -a marca investe em
tabuleiros formados por suas
peças de encaixe.
À Folha Knizia repete o mote de que "os jogos sociais sempre existirão", mas ressalva que
a cultura lúdica de cada país é
determinante para o mercado.
A Alemanha é a terra dos jogos em família: a participação
dos jogos de sociedade, de 13%
no mercado de brinquedos e jogos, é a maior do mundo. A fama de jogadores não é nova: a
"Enciclopédia" francesa do século 18 citava Tácito (século
1º), segundo quem os germanos apostavam a própria vida
em jogos de azar, para explicar:
"Se hoje consideramos a dívida
do jogo uma das mais sagradas,
é talvez uma herança da antiga
exatidão dos germanos em
cumprir esses compromissos".
Bernd Dietrich, empresário
alemão que está lançando a
versão europeia do brasileiro
"Riquezas do Sultão", cita motivos econômicos para explicar
o sucesso dos jogos no seu país.
Para ele, jogar "requer tempo
livre; e, para isso, é preciso já
estarem resolvidas as questões
de comer e beber. Os alemães
tiveram melhores condições na
industrialização, que se refletem nesse comportamento".
Entretenimento mais barato
que o videogame, o jogo de sociedade cresce em momentos
de crise econômica. Mas a crise
de 2008 já passou. Fica a questão sobre o potencial das novidade contra as velhas marcas.
Dados da luderia Ludus
-lanchonete com uma vitrine
de centenas de jogos e instrutores para explicar as regras-,
em São Paulo, apontam crescimento do interesse. Apesar de
manter jogos conhecidos, a casa verifica que os importados
ganharam a preferência de seu
público (cerca de 52% a 48%).
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