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POR TRÁS DOS GAMES
Para trabalhar com games é preciso saber bem mais do que apenas jogar
O emprego dos sonhos
Antônio Gaudério/Folha Imagem
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André Faure, que é encarregado de testar os games da Microsoft |
JOÃO MIKALKENAS
FREE-LANCE PARA A FOLHA
A indústria dos games para PCs vive em
constante transformação, e quem trabalha nela sente na pele a loucura de
atuar em um mercado tão cobiçado e
que não segue as regras de um emprego
convencional. Se, no início de um projeto, são mais ou menos oito horas de trabalho por dia, no final, perto da entrega
do jogo, não fica por menos de doze horas, uns sete dias por semana. E, com sorte, dá até para ganhar dinheiro com isso.
Mas não pense que é fácil. A indústria
dos games já passou a do cinema em faturamento, porém as grandes desenvolvedoras ficam fora do Brasil (nos EUA,
principalmente). Mesmo assim ainda sobra espaço em produtoras locais ou mesmo em subsidiárias da Microsoft ou da
Electronic Arts, por exemplo.
Em geral, a formação requerida para
trabalhar com games é muito ampla,
passando da biologia ao design e chegando à engenharia e à matemática (e até
mesmo à aeronáutica). É o caso de Ken
Lavering, gerente de programa da unidade de simuladores da Microsoft. Ele trabalha na sede da companhia em Redmond, cidade vizinha a Seattle, nos EUA,
onde recebeu a Folha, e gerencia todo o
processo de desenvolvimento do game
"Flight Simulator". Muito similar ao de
qualquer game, tudo começa por rascunhos e design, criação, desenvolvimento
e testes até a entrega do produto final.
Detalhe: ele tinha uma tarefa similar na
fabricante de aviões Boeing, só que com
pesquisa e desenvolvimento de simuladores de defesa militar.
De acordo com Lavering, criatividade,
noções de programação ou de design e
saber trabalhar com as ferramentas certas são pré-requisitos para pensar em
trabalhar com games. "Tem de ter paixão pelo que faz. Frequentar as comunidades on-line, como grupos de discussão
na internet, também ajuda", diz. Por
"ferramentas certas" leia-se entender
um pouco de matemática e de gráficos
gerados por cálculos, de programas de
design gráfico e modelagem 3D (como
Photoshop ou 3dsMax). "Desenvolver
games é comparável ao trabalho de um
artista", afirma.
A equipe comandada por Lavering é
eclética, com muita gente dos EUA, da
Rússia, da China e da Inglaterra. No caso
do "Flight Simulator", a turma prepara
as melhorias no jogo para a versão
"Flight Simulator 2004: A Century of
Flight", que sai no segundo semestre.
De acordo com a fase do projeto, o número de pessoas no time aumenta ou diminui. "Depende muito do ciclo. Começamos um projeto com seis a dez pessoas
e podemos terminá-lo com mais de 50",
explica. Como o FS precisa reproduzir a
sensação de voar para quem está do outro lado do mouse, alguns membros da
unidade de simuladores precisam até saber pilotar (e voar de verdade) antes de
levar a experiência para o mundo virtual.
"Para meus sobrinhos, tenho o melhor
emprego do mundo. É como se eu fosse
um rockstar", brinca. "Afinal, boa parte
do meu trabalho é ficar jogando."
Porém, se o desenvolvimento de games
envolve gente de todo o planeta e é feita
lá fora, sobram por aqui tentativas de
deslanchar uma indústria local. Em São
Paulo, o Senac criou uma iniciativa para
dar um pontapé inicial na criação e desenvolvimento de games, o Gamee
(Grupo Avançado de Multimídia e Entretenimento Eletrônico), que pesquisa a
criação de um curso relacionado a jogos
eletrônicos. "Não somos tão específicos
quanto os americanos, que só entendem
de simulador, por exemplo. O brasileiro
tem uma visão mais abrangente, mas não
adianta nada ter um monte de cursos de
formação para games se é para criar "astronautas" que só têm um ou outro lugar
para trabalhar", afirma Alê McHaddo,
coordenador do núcleo de criação de games do Gamee.
Inicialmente, o curso do Senac será
uma pós-graduação, de acordo com
McHaddo. "Temos de incentivar o mercado, já que ele não é tão grande como
produtor", afirma. "O espaço brasileiro
encolheu, já que os games internacionais
ganharam muito espaço, pois sai mais
barato importar", diz.
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