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Simulador não é utopia realizada
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
O mundo de Second Life
não é só de flores. Mesmo
executado em um computador poderoso, o visualizador
trava bastante. O avatar às
vezes apresentava problemas para andar e freqüentemente tem a visão obstruída
por construções. Em lugares
muito cheios, eventualmente ocorre lentidão.
Além disso, a facilidade para criar objetos faz com que
criações imaturas entrem no
jogo. Não são poucas as roupas, os veículos e outros anexos sem qualquer praticidade de uso -o que pode irritar
o jogador.
A maioria dos lugares,
mesmo os que oferecem estruturas complexas, vive vazia. Em fevereiro deste ano,
Second Life ultrapassou pela
primeira vez a barreira de 30
mil usuários logados ao mesmo tempo, segundo a Wikipédia. Ou seja, em momentos recordes, apenas 1% dos
mais de 3 milhões de cadastrados estavam on-line.
A maior parte dos empreendimentos não é rentável. Em janeiro, segundo a
Linden, quase 188 mil pessoas gastaram dinheiro no
jogo. E os usuários com fluxo
positivo em caixa foram cerca de 21 mil -a maioria lucrou menos de US$ 10. Manter um terreno do menor tamanho possível -primeiro
passo para empreender-
custa US$ 9,95 por mês, entre outros planos.
O jogo já foi alvo de ataques de um vírus que se auto-replicava (de novo, a facilidade para se criar objetos) e um
hacker teve acesso a dados
dos usuários, quando Second
Life contava com cerca de
600 mil habitantes.
Nicholas Carr, um blogueiro que já foi editor da revista
"Harvard Business Review",
mostrou como o Second Life
pode causar implicações no
mundo real. Ele calculou que
um avatar ativo do jogo consome tanta eletricidade
quanto um brasileiro médio.
Entre outros motivos, está
a quantidade de computadores que sustenta o universo.
As terras da milionária Anshe Chung ocupavam 550 servidores em novembro.
(GVB)
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