São Paulo, quarta-feira, 27 de fevereiro de 2008

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reportagem de capa

Consoles abrem espaço para "indies" e jogadores criarem

ALTERNATIVOS Microsoft, Nintendo e Sony deixam best-sellers de lado e investem em desenvolvedores independentes

DO ENVIADO ESPECIAL A SAN FRANCISCO

Cerca de US$ 10 milhões foram gastos em Gears of War, um dos títulos de maior sucesso do Xbox 360, produzido pela Epic Games por meio da avançada tecnologia gráfica Unreal Engine 3. Já The Dishwasher: Dead Samurai, feito por James Silva com o conjunto de ferramentas XNA (algumas são gratuitas), foi um dos quatro jogos publicados pela Microsoft no Live Arcade, serviço on-line de venda de jogos casuais para o Xbox 360.
É claro que Gears of War, cuja continuação, por sinal, foi anunciada durante a GDC 2008, é muito mais requintado que o bem-humorado Dishwasher. Em comum, ambos têm a violência, mas o título de Silva custou muito menos para ser desenvolvido e, com o sucesso que está alcançando, impulsionou a carreira do produtor independente.
É para dar oportunidade a outros como ele, e, de quebra, criar o "YouTube dos games", que a Microsoft anunciou o Creators Club, um canal na rede on-line do Xbox 360 para distribuir os jogos desenvolvidos pelos próprios usuários por meio da ferramenta XNA, que é compatível com o console, com o PC e com o tocador de MP3 Zune. O lançamento do serviço está previsto para o final deste ano.
O XNA, vale lembrar, embora seja mais fácil do que outras linguagens, também exige conhecimento especializado.
"As pessoas poderão criar um jogo, colocá-lo no site, e todos poderão experimentá-lo", explica Chris Satchell, arquiteto do XNA. Para ele, isso vai facilitar a vida do produtor independente. "Se muitos usuários estiverem baixando o seu jogo, as grandes distribuidoras poderão ver isso e, quem sabe, se interessar."
O controle de conteúdo e qualidade dos jogos do serviço será feito, principalmente, pelos próprios usuários da Xbox Live, que hoje somam 10 milhões. O autor deve especificar o conteúdo -se há violência ou sexo, por exemplo. Depois, o jogo precisa ser avaliado e aprovado, antes de ser disponibilizado para download.

É tudo "free"
O contra-ataque da Sony, em concorrência ferrenha com a Microsoft pelo mercado de videogames, foi a PhyreEngine, uma tecnologia gráfica gratuita para produtores de games.
O programa inclui 70 exemplos práticos, acompanhados dos respectivos códigos. Com a PhyreEngine é possível desenvolver os jogos no PC e compilar o código para funcionar no PlayStation 3 -e até mesmo em outras plataformas: há jogos no mercado, como Dirt e GripShift, que usam o PhyreEngine e têm versões para Xbox 360.
A Nintendo, embora seja a companhia que mais se dedique ao público casual (ou seja, a pessoas que não jogam com muita freqüência), é única das três que ainda não oferece um serviço para distribuir on-line títulos do gênero. Contudo, a situação tem data para acabar: 12 de maio, quando será inaugurado o WiiWare, que vai vender jogos originais com mecânica simples e preço camarada.
"Criamos uma plataforma para desenvolvimento de software a baixo custo. Gostaríamos de oferecer uma nova chance de negócio baseada em uma batalha de idéias", disse Satoru Iwata, presidente da Nintendo, em entrevista ao site IGN.
A iniciativa não é aberta ao jogador, como o XNA (e, eventualmente, a PhyreEngine), mas, ainda em 2007, já tinha recebido mais de cem propostas de games, de acordo com a Nintendo. (TA)


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