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Indústria convencional de videogames despenca

Não muito tempo atrás, os criadores de videogames declararam que seu meio era a forma de arte do século 21. Mais de 200 milhões de sistemas de jogos Wii, Xbox 360 e PlayStation 3 foram vendidos em todo o mundo. Mais de 12 milhões de assinantes pagavam US$ 15 por mês para jogar on-line o "World of Warcraft". O sistema Kinect da Microsoft, sensível aos movimentos, gerou uma considerável comoção.

Hoje o mundo dos jogos se vê à beira de um abismo financeiro. As vendas de videogames despencaram. Uma análise do site de jogos Gamasutra disse que possivelmente 2012 seria o pior ano para o comércio de videogames desde 2005.

A economia foi um fator, assim como foi o efeito democratizador e perturbador de downloads mais baratos como "Angry Birds" e "Words With Friends", que mudaram o modelo empresarial.

Dois críticos de videogames, Chris Suellentrop, vice-editor da Yahoo! News, e Stephen Totilo, editor-chefe do site de jogos Kotaku.com, discutiram os desafios que a indústria enfrenta.

CHRIS SUELLENTROP O país está enfrentando uma crise tangível, que foi especialmente punitiva para os jovens. Nosso passatempo é absurdamente caro. Você precisa de uma TV em HD, de um console (muitas vezes com alguns periféricos) e uma conexão com a internet antes de gastar um único dólar em software ou taxas de assinatura para serviços da Xbox e PlayStation

STEPHEN TOTILO O jogo é um hobby caro. É mais ópera do que, digamos, rádio. Mas você está com o dedo na balança se estiver contando o custo de uma TV em HD como um imposto para desfrutar videogames.

Este foi um ano de poucas realizações para os principais desenvolvedores do setor de jogos. O Kinect pode estar vendendo Xbox, mas não está ajudando a vender muitos jogos, porque quase não há jogos Kinect de que as pessoas estejam falando.

Em 2012 aconteceu a queda das ações de empresas de jogos, as vendas de consoles ficaram estagnadas, houve erros criativos de alguns dos melhores criadores do meio e uma falta de muitos jogos de sucesso das grandes companhias. Note estas últimas três palavras. Foi um ano muito ruim para os videogames corporativos. Você sabe, a elite dos jogos.

SUELLENTROP Foi um ano ruim para os jogos que exigem a compra de um disco físico, com arte na capa e comentários -um manual de instruções- um aspecto estranhamente retrô dessa mídia. E 2012, foi um ano notável para os títulos baixáveis, muitos deles criados por desen volvedores independentes que trabalham fora do sistema tradicional dos estúdios.

TOTILO Poucas pessoas jogam videogames pela história ou pela atuação. No metrô que eu pego diariamente, o único declínio relacionado a videogames são as cabeças abaixadas para que as pessoas vejam os jogos nos celulares. Essas pessoas poderiam, é claro, estar lendo livros ou assistindo a filmes. Mas muitas delas não estão. Elas têm um apetite pela interatividade do jogo. Elas querem mexer com um sistema e que ele ou outro jogador responda. Elas querem jogar.

O jogo está, na verdade, se tornando um hobby menos caro. Este foi o ano em que as assinaturas mensais de US$ 15 pelos principais jogos on-line se tornaram quase obsoletas. Em seu lugar, estamos vendo mais jogos gratuitos. Esses não custam nada para a pessoa começar a jogar, mas você pode pagar US$ 1 ou US$ 2 aqui e ali para obter vantagens.

Esse é o modelo que permite que a Zynga mantenha vários milhões de jogadores diários, número muito maior do que o das pessoas que estão atraídas pelos jogos mais modernos, de US$ 60. Esse é o modelo por trás dos jogos que fazem disparar os downloads no iTunes.

SUELLENTROP Novos modelos empresariais certamente vão afetar a produção dos jogos.Mas os fracassos atuais da indústria são relevantes para os méritos artísticos do meio?

Quase todo mundo que fala sobre videogames dá muita ênfase ao dinheiro como a medida mais importante de sucesso. Porém, o impacto cultural vai além das vendas.

E embora seja verdade que o modelo de disco plástico de US$ 60 está em seu leito de morte, novas maneiras de pagar pelo desenvolvimento de jogos parecem surgir toda semana. A série de episódios para download "The Walking Dead", da Telltale Games, está demonstrando que você pode revelar algo em partes e fazer as pessoas pagarem US$ 5 por incrementos de duas ou três horas de um jogo que antes teria sido lançado em um só pacote. A internet está fazendo com os videogames o que faz com toda indústria: rompendo antigos modelos e criando novos.

TOTILO Quando os jogos despencaram no início dos anos 1980, a Nintendo foi a salvação ao reviver o conceito de console de jogo doméstico e libertar o gênio criativo por trás de clássicos como "Super Mario Bros". Ela atuou novamente com o intuitivo e convidativo Wii. O próximo console da companhia, o Wii U (que sairá no mês que vem), será o primeiro novo console no mercado em seis anos. A espera por uma nova máquina foi absurdamente longa, e isso certamente teve um preço para os jogos corporativos.

Enquanto o Wii U é promissor -o conceito básico é o de um poderoso console de jogos para TV que exibe gráficos adicionais em uma tela de seis polegadas embutida no controlador-, nós só veremos os próximos Xbox ou PlayStation daqui a um ano. Mas o amante de jogos em mim está quase tão desconfortável com a moda de hardware quanto eu estou com a obsessão por finanças. Só podemos chorar pelas empresas. As grandes companhias não dominam mais a criação de videogames. Criadores independentes, livre-pensadores, estão em ascensão, e estão fazendo jogos fascinantes.

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