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ENTREVISTA - HERMANO VIANNA
"Circule entre vários mundos"
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA
Pesquisador da cibercultura,
o antropólogo Hermano Vianna, 45, acredita que as autoridades deveriam aproveitar melhor
a "fome tecnológica" do povo
brasileiro e afirma que os limites
entre real e virtual sempre serão
confusos. Leia a seguir os principais trechos de sua entrevista à
Folha.
(TA).
Folha - Qual o principal atrativo dos jogos on-line?
Hermano Vianna - Penso que o
principal atrativo dos games é a
possibilidade que o jogador tem
de experimentar, com cada vez
mais realismo, mundos imaginários, com graus variados de
complexidade. O fato do mundo de um MMOG ser mais simples que o mundo real pode
atrair jogadores que gostam de
ter mais controle sobre as situações, pois torna a vida naquele
mundo mais fácil e previsível.
Porém, quanto maior o realismo dos games (o que significa
maior complexidade), mais as
pessoas vão gostar de viver mais
tempo dentro deles.
Folha - É possível traçar alguma
comparação entre as guildas dos
MMOGs e os clãs medievais?
Vianna - Os clãs dos games são
grupos sociais bem interessantes. Geralmente, não exigem a
adesão eterna dos seus integrantes e duram enquanto durarem os jogos. São formados
por gente espalhada por todos
os continentes, que de outra forma não teria contato entre si.
Por isso, são fenômenos bem
contemporâneos e diferentes
daqueles do passado, como as
guildas medievais, que estavam
ligadas a territórios geográficos
bem definidos e tinham meios
para controlar a vida inteira de
seus integrantes. Agora, unimos
vários grupos de uma forma
bem mais fluída, com significados distintos, em mundos e em
realidades diferentes. É uma
procura pela turma, pela tribo
-mas totalmente nova.
Folha - Como distinguir o limite
entre real e virtual?
Vianna - Acho que o real e o
virtual sempre vão se confundir.
É assim desde que existe ser humano no planeta. As religiões,
as artes e as culturas podem
também ser pensadas como
construções virtuais, que são sobrepostas ao mundo real. E o fato de serem virtuais não enfraquece suas conseqüências reais.
Quantas guerras são travadas
em nome da religião ou de identidades culturais, só porque as
pessoas se imaginam diferentes?
Os mundos cibervirtuais dos
MMOGs só vieram para aumentar essa confusão toda.
Imagine se daqui a algum tempo acontecer uma guerra real
entre os jogadores de Ragnarök
Online e de Tibia?!
Folha - Como você vê a relação
entre os brasileiros e os jogos?
Vianna - Acho que as autoridades competentes, os intelectuais
e os estudiosos da sociedade
brasileira ainda não descobriram que somos um povo com
uma fome tecnológica radical.
Não sabia desse número do
Ragnarök Online [500 mil jogadores cadastrados] -é impressionante. Adoramos novidades.
E como temos uma cultura rica,
capaz de produzir mundos paralelos gigantescos, como o Carnaval, deveríamos estar na ponta do desenvolvimento de games e de outras virtualidades.
Quando a economia brasileira
vai aproveitar esse talento?
Folha - Os MMOGs podem de alguma forma ser nocivos ao ser
humano?
Vianna - Tudo na vida tem um
lado bom e um lado ruim. Por
que com os MMOGs seria diferente? O importante é não deixar que os MMOGs se transformem nas únicas referências culturais para seus jogadores. Todo
fanatismo é nocivo. Para combater o pensamento de mão
única, é importante circular entre vários mundos.
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