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24/01/2001 - 04h42

Homem usa "Quake", mulher usa "Ultima"

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EMILY LABER
do "The New York Times"

Mais ou menos uma vez por mês, Si, o marido de Heather Crouch, costumava trazer um jogo novo para casa, e ela considerava que um de seus "deveres conjugais" era assistir enquanto ele o instalava e começava a matar monstros.

Depois de mais ou menos 15 minutos, ela desistia. Mas um dia Si Crouch levou para casa o jogo "Ultima Online": no primeiro momento em que o viu, Heather ficou viciada.

Isso aconteceu há três anos. De lá para cá, um novo gênero de jogo coletivo via Internet surgiu, atraindo jogadoras em número surpreendente para um passatempo que costumava ser dominado por homens.

Os jogos se passam em cidades medievais, com cavaleiros, mas não se limitam a combates, como os jogos de ação. Eles também incluem chats, compra e venda de itens e a chance de fazer amigos.

"O que as mulheres vêem de tão interessante nesses jogos é que eles oferecem um senso de comunidade e estrutura social que não se vê em outros jogos", diz Patricia Pizer, projetista que desenvolveu e atualiza o jogo "Asheron's Call" para a Microsoft.

Na vida real, Heather Crouch, 30, é uma dona-de-casa e mãe de duas crianças que vive em Austin. No "Ultima Online", ela lidera uma associação de mercadores na qual mais de cem outros jogadores participam.

"Nunca gostei dessa história de espetar e cortar", diz ela. "São os relacionamentos que me mantêm envolvida."

Os funcionários das empresas que produzem os três jogos mais populares -"Ultima Online", "Asheron's Call" e "EverQuest"- dizem não ter projetado games pensando em mulheres.

As companhias de jogos não acompanham oficialmente a distribuição sexual de seus usuários. Além disso, como os homens podem criar personagens femininos e vice-versa, não há uma maneira precisa para estimar quantas mulheres estão jogando.

Com base, porém, no número de mulheres que participam dos sites desses jogos, as três empresas estimam que pelo menos entre 20% e 30% dos jogadores sejam mulheres.

Menos violência
Uma pesquisa realizada no mês passado pela PC Data Online revelou que mais mulheres jogam on line e que elas preferem jogos menos violentos (apostas, quebra-cabeças e cartas).

Sean Wargo, analista-sênior da PC Data, disse que 20% dos jogadores envolvidos em jogos de força são mulheres, e 23% dos jogadores de RPGs são mulheres. Mas Wargo diz que as categorias da pesquisa são amplas e acredita que o número de mulheres que jogam RPGs pode ser maior.

Um dos indícios é o surgimento de muitos sites de mulheres sobre esses jogos. Além disso, em resposta a pedidos de jogadoras, o "Asheron's Call" dá aos seus jogadores dois novos recursos: fazer mesuras e usar vestidos.

As jogadoras gostam de caçar e lutar, mas muitas delas dizem se cansar dessas atividades mais rápido do que os homens. "Matar um animal selvagem é algo que você não quer fazer tantas vezes", diz Kim Gonzales, 30, de Rancho Santa Margarita, Califórnia, que joga "Asheron's Call".

Apesar de os jogos estarem florescendo, com mais de 600 mil pessoas em todo o mundo pagando US$ 10 ao mês para jogar, estratégia parece ser o
componente principal do sucesso para o público feminino.

Os jogos de computador são uma indústria que fatura US$ 7 bilhões ao ano, mas os líderes dessa indústria estão cientes de que metade de seu mercado potencial -mulheres- vinha sendo aproveitado de forma pouco profunda.

"O portão para a entrada de mulheres no mundo dos jogos são os RPGs", diz Gordon Wrinn, da Sony Online Entertainment, que produz o "EverQuest".

Os jogos são realidades alternativas, disponíveis 24 horas por dia, e o jogador médio participa pelo menos 20 horas por semana.

Os jogadores criam um personagem escolhendo seu sexo e profissão, digitam um nome e assumem uma personalidade, controlando as ações pelo teclado. Os personagens se comunicam por meio de mensagens digitadas.

Embora os personagens nos jogos tradicionais de computador tendam a ser lutadores, nos RPGs é possível escolher entre as profissões de alfaiate, cozinheiro, ferreiro ou carpinteiro e dedicar horas para aperfeiçoar as capacidades e pontos fortes do personagem.

As regras são vagas, de modo que jogadores experientes muitas vezes agem como mentores para os novatos. "Você não está necessariamente competindo contra outras pessoas", diz Carly Staehlin, da Origin Systems, que desenvolveu o "Ultima Online".

O senso de comunidade pode se estender do jogo para a vida real. Romances e amizades nascidos no jogo muitas vezes chegam ao mundo real.

Nancy Boone, 51, jogadora de "EverQuest", de Corsicana, Texas, diz que conheceu uma solitária menina canadense de 13 anos no jogo, que recebia ajuda dos adultos em suas lições de casa.

Mulheres e homens têm papéis de liderança no jogo, dirigindo governos locais, alianças militares e outros grupos. O que mais distingue as jogadoras, dizem os criadores dos jogos, é que elas usam a imaginação para explorar os limites dos games.

Segundo Douglas Rushkoff, autor de livros sobre a cultura da Internet, as mulheres tendem a ser excluídas de posições de poder na vida real e se sentem atraídas por comunidades virtuais onde podem exercer influência.

Nenhuma experiência surpreende Mark Pesce, criador da "Virtual Reality Modeling Language" ("VRML") e autor de "The Playful World". "Para mim, são jogos, mas, na verdade, são um ensaio para a realidade."
 

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