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05/12/2009 - 08h01

Crianças ganham a atenção da indústria de tecnologia

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AMANDA DEMETRIO
da Folha de S.Paulo

A criança também é vista como consumidora. "O poder de influência das crianças nos processos decisórios de compra tem crescido nos últimos anos", conta Moise Candi, diretor da Candide, fabricante de brinquedos eletrônicos como o cão Spock.

Candi explica que seus consumidores convivem desde o nascimento com as novas tecnologias e têm grande acesso à informação, além do "poder enorme de interagir com várias coisas ao mesmo tempo".

O mercado de brinquedos passou por uma crise no ano de 2008, quando a indústria norte-americana gerou US$ 21,64 bilhões, segundo pesquisa do NPD Group. Nesse ponto baixo, os eletrônicos para crianças caíram 14%, em relação ao ano anterior. Agora, o mercado tenta se recuperar do baque.

Uma curiosidade sobre os brinquedos eletrônicos é que eles têm uma categoria no Toy Of The Year Awards (www.toyawards.org), que elege os brinquedos do ano. Entre os indicados de 2009 estão um projetor e um brinquedo que "sente" a atividade cerebral da criança ao ser manipulado.

No Brasil, todos os grandes sites de vendas separaram um espaço para esses brinquedos.

Arte/Folha Imagem

Análise

"Os brinquedos eletrônicos representam a vida do adulto para a criança, eles são miniaturas de partes da vida do adulto", explica a professora de educação da PUC (Pontifícia Universidade Católica) Maria Angela Barbato Carneiro.

Segundo ela, as crianças acabam apresentando um domínio maior dos equipamentos, mas entram na vida adulta mais cedo do que seria o esperado. Entretanto, ela diz não questionar o valor da tecnologia, e sim o tempo gasto com ela.

Para as crianças, esse tipo de brinquedo também é uma forma de consumo, diz Carneiro. "É a questão da marca, e a criança se sente com menor importância quando não tem um certo equipamento."

Já Sueli Passarini, doutora em psicologia e professora da Faap (Fundação Armando Álvares Penteado), diz considerar que os aparelhos que veiculam as mídias eletrônicas muitas vezes imobilizam crianças e adolescentes e podem comprometer seu desenvolvimento.

"Os aparelhos eletrônicos e jogos desenvolvem um raciocínio e uma linguagem que tira a criança da sua infância, do que é necessário para ela se desenvolver", conta Passarini. "Elas passam a viver nessa virtualidade sem conseguir efetivamente lidar com as questões do mundo real."

Claudemir Viana, pesquisador da Escola de Comunicações e Artes da USP (Universidade de São Paulo), se diz contra tornar o meio eletrônico um problema. "Não é o meio em si que é o problema, e sim a maneira como lidamos com ele."

Roger Tavares, pesquisador da PUC, segue a mesma linha, e defende os videogames. "É uma mídia libertadora, mostra para as crianças que o mundo não é tão dualista, que existem intermediários e que estamos em trânsito entre extremos", afirma o pesquisador.

 

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