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EUA infiltraram espiões em jogos on-line

Objetivo da NSA, segundo documento vazado por Edward Snowden, era descobrir se terroristas usavam os games

Não há indicações de que a vigilância tenha evitado complôs; ação causa receio quanto à privacidade de jogador

JAMES BALL DO "GUARDIAN"

Para o analista da NSA (Agência de Segurança Nacional) americana que escrevia um relatório para seus superiores, a situação era clara: os esforços de vigilância da organização deixavam algo a desejar. Seu enorme arsenal de escutas e suas operações de hackers não bastavam. Era de um exército clandestino de Orcs que eles precisavam.

Essa visão deflagrou uma campanha da NSA e de sua contraparte britânica, o QG de Comunicações do Governo (GCHQ) para infiltrar grandes comunidades de jogos on-line, dizem documentos secretos revelados pelo denunciante Edward Snowden.

As agências, demonstram os documentos, criaram capacidades de coleta maciça de dados da rede de videogames on-line Xbox Live (mais de 48 milhões de jogadores).

Agentes reais foram infiltrados nos reinos virtuais, das hordas de Orcs em "World of Warcraft" aos avatares humanos do "Second Life". Também houve tentativas de recrutar possíveis informantes entre os usuários dos jogos.

Os jogos on-line são um grande negócio, atraindo dezenas de milhões de jogadores em todo o mundo. O que as agências de inteligência temiam é que entre os clãs de elfos e goblins inocentes houvesse terroristas à espreita.

O documento da NSA, "Explorando o Uso Terrorista de Jogos e Ambientes Virtuais", de 2008, enfatizava o risco de vigilância insuficiente das comunidades de videogames, descrevendo-as como "rede de comunicações ricas em alvos", nas quais alvos das agências de inteligência podiam operar abertamente, mas de modo clandestino.

Os jogos, o analista escreveu, "são uma oportunidade!". Segundo suas notas, havia tantos agentes de inteligência americanos nas comunidades de jogos on-line que foi necessário criar um grupo de "resolução de conflitos" para garantir que eles não espionassem uns aos outros.

Se propriamente explorados, os jogos poderiam produzir vastos volumes de inteligência, diz o documento. Poderiam ser usados, por exemplo, para abordar agentes clandestinos. A capacidade de extrair informações dos canais de bate-papo em videogames seria necessária, alegava o texto, devido a seu potencial de uso anônimo.

Mas os documentos não contêm indicações de que a vigilância tenha evitado complôs terroristas. Tampouco há provas claras de que grupos terroristas estivessem usando as comunidades virtuais.

As operações causam preocupação quanto à privacidade dos jogadores. Não está claro de que forma as agências obtiveram acesso a seus dados nem como NSA garantiu que não estivesse monitorando americanos inocentes.

A produtora californiana do "World of Warcraft" disse que NSA e GCHQ não solicitaram sua permissão para recolher informações do jogo. A Microsoft e o criador do "Second Life" não falaram.

A NSA se recusou a responder sobre a vigilância. Um porta-voz do GCHQ disse que sua organização "não confirma nem nega" as revelações, mas acrescentou que "todo o trabalho do GCHQ é executado conforme uma estrutura legal e política rigorosa".


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