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Preocupação com detalhes é trunfo de empresa de games

Por CAITLIN KELLY

Quando Tchae Measroch sai do trabalho, suas mãos geralmente têm um novo corte ou um hematoma. Ele trabalha, muitas vezes de joelhos, em uma pequena sala cheia de estranhos artigos: uma saia havaiana de palha, uma porta de carro, tacos de beisebol, espadas e facas de diversos comprimentos e uma rede de camuflagem geralmente usada para disfarçar equipamentos militares.

Measroch, 36, um animado artista de efeitos sonoros, passa os dias descobrindo como fazer ruídos que ele nunca ouviu -como o de um mosquete do século 18 sendo carregado. Amostras de pisos de madeira o ajudam a criar os sons das pegadas de cada personagem, não importa em que local ou século eles apareçam. "Uma grande parte do trabalho são sons de passos", explica.

As passadas pertencem a personagens como Jason Brody, o protagonista de Far Cry 3, um jogo de tiro campeão de vendas criado pela Ubisoft. A empresa é a quarta maior fabricante de games do mundo, segundo Michael Pachter, um analista do setor na Wedbush Securities. Mas o estúdio de produção de videogames da Ubisoft em Montreal, onde Measrock trabalha, é um dos maiores do mundo, com uma equipe de 2.500 funcionários. Ele emprega pessoas de 55 nacionalidades, e essa diversidade parece ajudar em seu estilo criativo particular.

É aqui que converge uma equipe predominantemente masculina de redatores, produtores, codificadores, diretores, animadores, artistas e outros para criar os mundos de fantasia de games como Assassin's Creed e Far Cry.

A engenhosidade de Measrock produz o casamento entre a ação na tela e os sons que a fazem parecer autêntica. Quando um pirata armado cai no convés de um navio no jogo, Measroch bate uma bolsa de couro com aros de metal contra uma tábua. Quando o vento sopra o capim alto, ele delicadamente agita uma saia havaiana diante do microfone.

A empresa talvez seja mais admirada pela atenção de seus jogos para os detalhes -a precisão histórica de uma luta de espadas na Itália renascentista, por exemplo, ou a sutileza emocional no riso de um vilão.

Em 2012, a Ubisoft foi indicada como melhor editora de videogames por seis grupos do setor na E3, a conferência anual da indústria. "Eles definitivamente estão colocando a arte à frente das outras companhias", diz Stephen Totilo, editor-chefe do site de videogames Kotaku.

A empresa se esforça para ganhar autenticidade -ela enviou um membro da equipe a uma escola de vela, por exemplo, para ele ajudar a criar uma cena de batalha naval em Assassin's Creed-, mas não coloca a arte à frente do dinheiro. Mantém os custos baixos e protege suas apostas.

Nos primeiros nove meses de seu ano fiscal, que terminou em 31 de dezembro de 2012, as vendas totalizaram cerca de US$ 1,4 bilhão, 20% a mais que no período comparável um ano antes.

A companhia é especialmente conhecida por seu uso extenso de captura de apresentações, em que um diretor trabalha com atores contratados. Os gestos e expressões faciais dos atores, traduzidos em animação, tornam os personagens mais sólidos emocionalmente, como o vilão de Far Cry 3, interpretado por Michael Mando.

"Os olhos são o que você nota primeiro", diz Jeffrey Yohalem, o redator-chefe do jogo, que criou o personagem. "Eles parecem olhar diretamente para você."

Para alcançar esses efeitos, os atores vestem capacetes de fibra de carbono com câmeras montadas a cerca de meio metro de seus rostos, que gravam qualquer expressão ou sorriso.

Um novo jogo geralmente começa com uma torrente de ideias entre um autor e vários produtores que dura cerca de três meses, diz Anne Gibeault, produtora associada de cinemática no estúdio em Montreal.

A Ubisoft emprega 7.450 funcionários em todo o mundo. Ela tem 26 escritórios em diversas cidades, como Xangai, Singapura, Casablanca e Bucareste. Todo lançamento da empresa começa com o aviso: "Este jogo foi desenvolvido por uma equipe multicultural, de várias religiões e crenças".

Trabalhar globalmente também reduz os custos trabalhistas. Alguns empregadores dizem que a companhia é um ótimo lugar para começar -eles a chamam de "Ubiescola"-, mas que, a menos que você seja um executivo sênior ou o produtor de um título de sucesso, os salários são mais baixos que os da concorrência.

A melhor maneira de se manter forte, sugere Yannis Mallat, executivo-chefe do estúdio da Ubisoft em Montreal, é continuar aumentando a excitação da experiência. "Hoje os jogadores são mais exigentes, com direito.".


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