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Esporte on-line

Twitch, site de transmissão on- line de games, impulsiona crescimento dos e-sports

ALEXANDRE ORRICO DE SÃO PAULO

Todo mês, mais de 45 milhões de pessoas assistem a vídeos no Twitch, plataforma de streaming de jogos. É um público certamente invejado pelas emissoras de TV.

É como o Netflix dos games, com a diferença de que em vez de revolucionar uma indústria, como o serviço de transmissão de filmes pela web fez, o Twitch está criando um ecossistema novo.

A ferramenta é uma evolução da época em que as crianças assistiam, no sofá, umas às outras, em partidas de games como "Super Mario".

O sofá agora é a internet. As pessoas assistem a jogos que podem acontecer a milhares de quilômetros de distância e têm uma experiência ativa: é possível comentar em um chat ou até mesmo conversar com o jogador que está transmitindo a partida.

"O Twitch substituiu a TV para mim. Eu gosto de ver as pessoas jogando, especialmente se são games que jogo ou se quero saber mais sobre. É uma alternativa melhor do que ouvir a outra caixa idiota monótona [a TV], distante e em segundo plano", postou o usuário Metricos no fórum do game "Rift".

O Twitch pretende surfar na onda da nova geração de videogames, lançada em novembro deste ano, na qual vem embarcado de fábrica, e se vangloria de ter audiência maciça entre jovens.

Mateus Luz, 12, visita frequentemente o site, para "pegar os macetes dos profissionais", ou simplesmente assistir a uma partida casual, como os adultos fazem com os esportes tradicionais.

GAME É ESPORTE

Apesar de ter centenas de milhares de transmissões amadoras, o serviço tem como coração os e-sports, torneios profissionais de videogames, que têm premiações muitas vezes milionárias e "e-atletas" que chegam a ganhar dezenas de milhares de dólares (veja ao lado).

Em competições de jogos mais complexos, como "StarCraft 2" (game de computador, baseado em estratégia militar em tempo real), os principais jogadores treinam cerca de 3.500 horas por ano (ou dez horas diárias).

São 1.500 horas a mais de treino do que a rotina de um nadador profissional como o brasileiro Thiago Pereira, medalha de prata na Olimpíada de Londres em 2012.

Durante as disputas, a frequência cardíaca dos gamers pode chegar a 160 batidas por minuto, o equivalente à de um jogador de basquete em uma partida profissional.

Se o sucesso de um esporte se faz, em grande parte, por quem assiste a ele --que o diga o Super Bowl, final de futebol americano que atrai mais de 100 milhões de espectadores, ou a Copa do Mundo de futebol, que contou com 630 milhões de pessoas ligadas na TV durante a final de 2010, entre Holanda e Espanha--, os e-sports estão no caminho certo rumo à popularidade.


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