Com perfil feminino, gamers homens são alvo de assédio on-line

Crédito: Diego Padgurschi /Folhapress A judoca Stefannie Arissa Koyama, que disputará o Mundial de Budapeste pela seleção brasileira
Ariane Parra criou uma ONG para tratar da violência contra mulheres no universo de games

FERNANDA MENA
DE SÃO PAULO

Enfrentar terroristas e mercenários ou zumbis, provas de tiro e Copas do Mundo é fichinha. O desafio das meninas que jogam on-line parece ser o assédio.

Estudos sobre o tema encontraram percentuais de jogadoras vítimas de assédio durante partidas on-line que variam de 60% a 100%.

Eles apontam que os insultos sofridos pelas mulheres são de cunho sexista, tratam de aparência ou envolvem pedidos de favores sexuais.

A experiência do assédio afasta as meninas dos jogos ou faz com que joguem sem usar o chat e o microfone ou com nome de homem para evitar constrangimentos.

O silêncio em torno desses casos fez surgir uma campanha que pretende mudar essa cultura ao colocar gamers homens de renome para jogar com perfis femininos e receber os xingamentos machistas, as piadinhas sexuais e as propostas indecorosas reservados às jogadoras.

Batizada com a hashtag #MyGameMyName e encabeçada pela ONG americana Wonder Woman Tech, a campanha recrutou 30 youtubers brasileiros de games para o experimento.

"Fiquei desconcertado", diz Bruno Marchese, o Rolandinho, 24, que jogou "Counter Strike" com uma amiga, para que pudesse usar uma voz feminina ao microfone. Quando ela perguntou aos colegas de equipe se havia algo que poderia fazer, um deles sugeriu que ela fizesse sexo oral nele.

"Já tinha presenciado esse tipo de coisa, mas dessa vez foi terrível. Fiquei supermal."

Felipe Batista, 18, dono de um canal com 2,5 milhões de seguidores, ganhou uma partida de "Counter Strike" e um mau perdedor o chamou de "vagabunda". "Você se sente um alvo. Foi horrível."

"Queremos que eles entendam o que a gente passa, gravem as jogadas e postem os vídeos com a hashtag para seus seguidores", afirma a gamer Ariane Parra, 28, fundadora da ONG Women Up, que incentiva a participação de mulheres em jogos eletrônicos. "Precisamos mudar essa cultura. A indústria tem de acordar para isso."

A indústria de games é uma das que mais crescem no mundo e movimenta, em média, US$ 66 bilhões ao ano.

Tido como masculino, o universo dos games está, na verdade, próximo da igualdade de gênero na representação numérica. Quase metade dos jogadores do mundo (46%) são mulheres. No Brasil, as meninas são maioria: 53,6%, segundo a Pesquisa Game Brasil.

Este peso feminino, no entanto, não está refletido na tela. As personagens mulheres são raras e, em geral, representadas com pouca roupa.

"Lara Croft é o maior exemplo disso. Hipersexualizada, só em 2013, sob pressão, ela ganhou roupas normais", lembra Parra.

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