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24/06/2003 - 03h26

Saiba como é "O Resgate de Retirantes", um RPG educacional

da Folha de S.Paulo

Leia abaixo a introdução e as instruções iniciais da aventura de RPG (jogo de interpretação) "O Resgate de Retirantes" (editora Devir), um dos exemplos de jogos usados em atividades escolares, tema da reportagem "Aprendizes de RPG". Para saber mais sobre aventuras como essa, veja o site da Devir.

INTRODUÇÃO

O que é RPG?

RPG, ou Role-Playing Game, é geralmente traduzido como brincadeira de interpretação. É um jogo de faz-de-conta no qual cada participante interpreta o papel de um dos personagens principais de uma história. O jogador decide o que seu personagem faz ou como reage diante de uma situação descrita por quem conta a história: o narrador ou, como se costuma dizer quando se trata de RPG, o Mestre do Jogo.

RPG é, de certa forma, o resgate da tradição de contar histórias em roda, de reunir os amigos para contar histórias fantásticas ou de mistério, ou para a simples narração de episódios históricos.

Para brincar de RPG, não são necessários tabuleiro, miniaturas ou cartas: você precisa apenas de imaginação, fotocópias das fichas que descrevem os personagens, papel e caneta. Ah, sim! Você também vai utilizar três dados comuns, como aqueles que acompanham a maioria dos jogos de tabuleiro.

Mas o que faz esse tal de Mestre?

O Mestre é o narrador da história. Ele cria uma aventura, ou seja, o enredo da história na qual os personagens principais são representados pelos outros participantes. O Mestre deve agir como os "sentidos" dos jogadores, descrevendo em detalhes tudo aquilo que os personagens vêem, ouvem e sentem numa determinada situação. O Mestre também conhece todas as regras e cabe a ele aplicá-las quando forem necessárias. Por último, o Mestre representa todos os personagens da história que não estão sob o controle dos jogadores, ou seja, os vilões, os figurantes, o sinal de trânsito e o cachorro fazendo xixi no poste.

E quem é o Mestre?

Já que você adquiriu este livro e vai conhecer em detalhes a aventura, esperamos que seja VOCÊ!

Como os outros jogadores participam da brincadeira?

Os jogadores representam os personagens principais da história. Cada jogador decide que atitude seu personagem tomará diante de cada situação proposta pelo Mestre ao longo da narrativa.

Representar? Como assim? Como os atores no teatro ou numa novela?

Não. Na verdade, Mestre e jogadores sentam-se ao redor de uma mesa e passam a contar a história em conjunto. Ninguém sai por aí falando e fazendo coisas estranhas. O Mestre descreve uma cena e pergunta a cada jogador o que seu personagem vai fazer. Então, os jogadores declaram as ações que serão tomadas por seus respectivos personagens. O Mestre decide se as ações são possíveis ou não, bem sucedidas ou não, e também o resultado de cada ação na história. Essas decisões são determinadas pelas regras do jogo e pelo bom senso do Mestre. Finalmente, o Mestre narra para os jogadores o desfecho da cena.

Bom, para ficar mais claro, vejamos um exemplo rápido de uma sessão de jogo.

Digamos que você é o Mestre da aventura O Resgate de "Retirantes" e um dos seus amigos está interpretando o colecionador de arte Lúcio Costa Tobias de Aguiar. Você começa a descrever a cena:

Mestre: "Lúcio você costuma sair do escritório no fim da tarde e dar um pulo na locadora para alugar algum DVD para curtir a noite de quarta-feira. Muito bem, depois que escolheu o vídeo, você vai para sua casa, ou melhor, sua mansão. Você mal entra em casa e se depara com um homem todo de preto, usando um daqueles gorros com buracos para os olhos, tentando tirar da parede uma de suas valiosas telas de Portinari. O ladrão está de costas para você e, aparentemente, ainda não percebeu sua presença no local. E então, o que você pretende fazer ?".

Seu amigo pode decidir fazer qualquer coisa. Ele poderia, por exemplo, agarrar o primeiro objeto que encontrasse para atacar o provável ladrão, ou pular sobre o cara com as mãos nuas, ou sair de fininho e usar o celular para chamar a polícia. E ele decide:

Jogador (Lúcio): "Vou correr e me jogar em cima do cara antes que ele consiga pegar o quadro".

Você, como Mestre, deve decidir se a ação pretendida pelo personagem é possível. Correr e saltar sobre alguém que não está esperando um ataque não é algo muito difícil de se fazer. Mas você também precisa decidir se o personagem Lúcio vai conseguir alcançar o bandido antes que este pegue o quadro. Nesse momento, as regras entram em cena (ver Regras, pág. 07). Para resumir, digamos que Lúcio conseguiria fazer o que pretendia sem muita dificuldade.

Mestre: "Certo. Bom, Lúcio, você atravessa a sala como um torpedo e se joga sobre o homem de preto no exato instante em que as pontas dos dedos dele tocam a moldura do quadro. Você o acerta em cheio e os dois rolam pelo chão".

Mas, afinal, qual é o objetivo desse jogo?

Apesar de cada aventura ter um objetivo específico e distinto, como resgatar alguém que foi seqüestrado, salvar o mundo das garras de um terrível vilão, recuperar objetos roubados etc., o grande objetivo do RPG é divertir-se por meio da criação e do desenvolvimento de histórias interativas. Não há vencedores, nem perdedores, pois o RPG instiga os participantes a trabalharem em grupo, cooperando uns com os outros de modo a alcançarem o objetivo da aventura. Incentiva a criatividade e a participação de todos no processo de construção e transformação do mundo, motiva o espírito crítico e melhora a capacidade de argumentação das pessoas que costumam praticá-lo.

RPG: Cenários e Regras

Atualmente, existe um número grande de publicações ligadas à prática do RPG. A grande maioria dessas publicações descreve um Cenário para aventuras e também traz um Sistema de Regras adaptado a esse Cenário.

Cenário é o universo, a ambientação em que as aventuras terão lugar. É o mundo, a época, o contexto social no qual os personagens estão inseridos. As possibilidades de Cenários são vastas: mundos fantásticos, medievais, futuristas, cenários de horror e mistério, universos baseados em roteiros de filmes ou séries animadas, o mundo real como o conhecemos, nossa própria época ou momentos específicos da História da humanidade etc.

As regras nada mais são do que os critérios que o Mestre deverá utilizar para decidir se as ações pretendidas pelos personagens são possíveis ou não, fáceis ou não, bem sucedidas ou não. Os Sistemas de Regras procuram simular a realidade com o maior grau possível de verossimilhança.

Esta Aventura

O Resgate de "Retirantes" é uma aventura criada com finalidades pedagógicas e de modo a poder ser desenvolvida e completada numa única sessão de jogo, com a participação ativa de seis jogadores que representam personagens prédeterminados. A estimativa de tempo é de duas horas, mas algumas sessões podem ser mais curtas ou mais longas.

O objetivo principal da aventura é apresentar de maneira divertida alguns aspectos relevantes da vida e da obra de Cândido Portinari, um dos mais prestigiados artistas plásticos brasileiros. Nascido e criado no interior de São Paulo, filho de imigrantes italianos que se estabeleceram nas fazendas de café, Portinari superou a pobreza para conquistar o mundo da arte. Sua história de vida é o relato da busca pelo sonho distante, transformado em realidade por meio do talento, do trabalho árduo e da perseverança.

A aventura O Resgate de "Retirantes" tem como cenário o nosso próprio mundo, em meados da década de 1990. Boa parte da ação se passa na cidade de São Paulo - SP, mas a aventura se estende a Paris, Nova Iorque e Brodowski, no interior do estado de São Paulo. A aventura foi criada e desenvolvida usando-se o sistema de regras GURPS.

Para conduzir a aventura O Resgate de "Retirantes", você precisará de fotocópias das fichas de personagem encontradas no Apêndice 1, três dados de seis faces e as Regras Básicas de GURPS (ver abaixo). Se desejar, você pode utilizar as regras mais avançadas do sistema, que podem ser encontradas nas publicações GURPS: Módulo Básico ou Mini GURPS: Regras Básicas, ambas da Devir Livraria.

O que é GURPS?

GURPS (Generic Universal Role Playing System) é um sistema de RPG genérico e universal, um conjunto de regras para se criar qualquer tipo de personagem em qualquer cenário de aventura. GURPS foi criado por Steve Jackson e é um dos sistemas de regras mais populares no Brasil e no mundo, tendo recebido vários prêmios.

No Brasil, você também pode encontrar a série Mini GURPS: regras simplificadas e cenários de aventura baseados em momentos cruciais da História do Brasil.

GURPS foi criado para simular a realidade com uma precisão impressionante. O sistema prevê regras para praticamente todas as situações do dia-a-dia de um herói em quase qualquer cenário de aventura. E, apesar de ser extremamente detalhado, GURPS pode ser facilmente entendido por qualquer pessoa, mesmo por quem nunca jogou RPG antes. Além disso, muitas regras são opcionais e devem ser usadas apenas quando isso tornar o jogo mais divertido. Na verdade, para começar a jogar, você só precisa das informações que constam das fichas de personagem e de três regras muito simples.

REGRAS

1) Testes de Habilidade

Diante de uma situação descrita pelo Mestre, os jogadores podem sugerir as ações mais variadas. Para decidir se uma ação é possível ou não, basta você usar o bom senso. Sair voando pela janela não é uma ação possível para uma pessoa comum, mas se estivermos falando de um super-herói, a história é outra. Pilotar um caça F15 pode ser impossível para você e para mim, mas não para um personagem treinado como piloto. Agora, determinar que a ação pretendida por um personagem é possível não significa que ele terá sucesso em sua tentativa. Para decidir o sucesso da ação, é preciso fazer um Teste de Habilidade.

Habilidades são os atributos e as perícias de um personagem, como especificados na ficha de personagem. Para fazer um Teste de Habilidade, o jogador deve lançar três dados. Se a soma dos resultados dos dados for menor ou igual ao valor do atributo, ou ao Nível de Habilidade (NH) na perícia correspondente ao teste, o jogador é bem sucedido. Caso contrário, ele falha.

2) Modificadores de Testes de Habilidade

Às vezes, é necessário aplicar alguns modificadores aos resultados dos Testes de Habilidade. Os modificadores podem ser positivos (bônus) ou negativos (penalidades) e, portanto, podem tornar a realização de uma tarefa mais fácil ou mais difícil. Cabe ao Mestre decidir quando e como aplicar os modificadores.

3) Avaliação de Dano

Os personagens podem se ferir ao longo de uma história. Eles podem ser atropelados ao atravessar a rua, cair do 12º andar, levar um belo soco na cara ou até mesmo um tiro. O termo de jogo para "ferimentos" é dano. Cada fonte de ferimentos provoca uma quantidade diferente de dano, indicada pela fórmula "X dados ± modificador". Por exemplo, 3D significa que devemos jogar 3 dados e o adversário sofrerá um número de pontos de dano igual ao resultado da jogada; 3D + 1 significa jogar 3 dados e somar 1 ao resultado final; 2D — 2 significa jogar 2 dados e subtrair 2 do resultado final. Geralmente, a ficha de personagem traz essas fórmulas não apenas para os golpes desferidos pelo personagem com o próprio corpo, como também para as armas que ele porventura possa estar carregando.

PREPARAÇÃO

Para garantir a diversão de seus jogadores, você — o Mestre do Jogo — precisa estar bem preparado. Estude com atenção esta aventura, faça anotações sobre as cenas mais relevantes, enriqueça as descrições, procure imaginar as reações dos jogadores diante das situações propostas e prepare-se para lidar com elas. Também dedique um pouco do seu tempo a estudar as fichas e os históricos dos seis personagens dos jogadores, pois é da relação entre eles que nasce toda a trama da história.

Dicas visuais para os seus jogadores são importantes para um bom andamento da sessão de jogo e também da própria história. Você encontrará alguns impressos nesta aventura que servirão como objetos cênicos: cartas, fotografias, recibos e outras coisas, todas "de mentirinha", que ajudarão os jogadores a compreenderem melhor as pistas encontradas por seus personagens. Seria interessante você procurar reproduções de obras de Portinari em livros, revistas ou sítios da INTERNET para ilustrar sua narração.

Como o objetivo principal desta aventura é percorrer indiretamente a vida e a obra do mestre Portinari, é muito importante você conhecer um pouco da carreira deste grande pintor brasileiro. No Apêndice 2, você encontrará uma pincelada da biografia e da carreira artística de Cândido Portinari, bem como algumas informações relevantes sobre o contexto histórico e artístico no qual ele se achava inserido.

Sinopse

Eu não posso ser medíocre — ou eu marcarei uma época na Arte Brasileira ou então desaparecerei.
— Cândido Portinari


Durante a vernissage de um jovem e promissor artista plástico numa galeria de arte em São Paulo, um dos famosos quadros da série Retirantes, de Cândido portinari, é roubado de maneira audaciosa. O ladrão, Leo "Tigrão" Baptista, considera- se discípulo de Portinari e procura imitar o mestre em tudo. As pistas do caso confundem-se com detalhes da vida e do trabalho do grande pintor brasileiro e os personagens são levados a Paris, Nova Iorque, Rio de Janeiro e Brodowski - SP, numa verdadeira viagem de investigação e descoberta.

Estrutura

O Resgate de "Retirantes" é uma aventura organizada em cenas, numeradas de 1 a 12. Depois da cena inicial, os personagens dos jogadores podem seguir várias pistas distintas que levam a lugares e situações variados. A temática predominante é a da investigação. A numeração das cenas tem como único objetivo permitir a localização instantânea de cada situação relevante durante a sessão de jogo. Portanto, não há uma seqüência recomendada de cenas e o andamento da ação dependerá das decisões dos personagens dos jogadores.

Ponto de Partida

A Galeria de Arte Stockhorsky (lê-se istarrósqui), em São Paulo, cedeu seu privilegiado espaço para a vernissage de um jovem artista plástico brasileiro, cuja obra tem nítidas influências do expressionismo de caráter social de Cândido Portinari. Assim, para dar brilho ao evento, os organizadores fizeram um grande esforço para que algumas telas do grande mestre, principalmente um dos quadros da famosa série Retirantes, fossem também exibidas aos convidados.

Reunir as obras para a exposição não foi uma tarefa fácil, já que a imensa maioria das telas de Portinari encontra-se em poder de colecionadores particulares. Além disso, duas telas da série Retirantes haviam sido roubadas nos últimos meses em ações quase cinematográficas. Por causa disso, poucos museus e colecionadores estavam dispostos a emprestar seus Portinaris à Galeria Stockhorsky.

Por fim, a galeria conseguiu convencer o colecionador Lúcio Costa Tobias de Aguiar a ceder a famosa tela Retirantes para a exposição, mas somente depois da organização oferecer todo tipo de garantias quanto à segurança do local e da obra. A aventura O Resgate de "Retirantes" começa justamente, no primeiro dia da exposição à qual todos os personagens têm um bom motivo para comparecer.

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