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Mais dramaticidade em games é meta até de franquias consagradas

Para indústria e crítica especializada, desenvolvimento da narrativa nos jogos virá da interatividade

No futuro, roteiro será cada vez mais do jogador e menos do time de criação, diz diretor de produtora

DE SÃO PAULO

"Destiny" não é o único "blockbuster" a projetar uma nova era para os games. Franquias estabelecidas como "Grand Theft Auto", "Assassin's Creed" e até "Fifa" vêm buscando mais "drama".

"GTA 5" foi eleito melhor jogo do ano passado em algumas listas, por exemplo, por Stephen Totilo, do "New York Times", exatamente pela maior dramaticidade em torno de seus três avatares.

"Papers, Please", independente e para computador, uma distopia que se passa num Estado totalitário, é outro que frequentou as listas por razões semelhantes.

"Todo o drama de Papers' emerge da interação do jogador com o universo ficcional, se desenrolando de forma pessoal, oferecendo experiência diferente a cada jogador", relata Daniel Pellizzari.

É quase unânime, na indústria e na crítica de games, a visão de que o desenvolvimento da narrativa nos jogos virá daí --da interatividade-- e não da reprodução de narrativas de cinema ou literatura.

Bertrand Chaverot, diretor para América Latina da produtora de games francesa Ubisoft, afirma que, "nos jogos do futuro, [o roteiro será] cada vez mais do jogador e menos do time de criação".

Hoje o caminho do jogador "não é 100% livre, mas tem vários finais e personagens", o que foi acentuado em "Assassin's Creed Unity", que a Ubisoft lança em outubro.

Como "Destiny", o novo "Assassin's" tem elementos que o aproximam do gênero MMO (multijogador massivo online) de games para computador como "World of Warcraft", da Activision --envolvida também em "Destiny".

"Esse tipo de jogo tem como característica interessante a abundância de narrativas emergentes, criadas pelos jogadores a partir de interações e ideias que não estavam no roteiro", diz Daniel Galera.

HOLLYWOOD

Mais do que influenciada pelo cinema, a indústria de games começa a agir na direção contrária, parte de um movimento maior de "cross media" ou mídia cruzada.

"Assassin's Creed" sai como filme no ano que vem, com o alemão Michael Fassbender, o Magneto de "X-Men", de protagonista.

Outros títulos em preparação, no que alguns já veem como uma nova grande onda de adaptações cinematográficas, depois daquelas tiradas dos quadrinhos, incluem "Dead Island" e "Warcraft".

Chaverot anota que, diferentemente das produtoras americanas de games ou cinema, a Ubisoft é uma empresa "internacional", baseada na França e no Canadá.

Em seus roteiros não haveria "nem preto nem braco", diferentemente da Hollywood "maniqueísta" e dos desenvolvedores americanos que hoje povoam os seus games com vilões russos e até brasileiros. O início de "Assassin's Creed" avisa que foi criado por designers de "várias crenças, sem mensagem política ou religiosa". (NS)


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