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André Conti

Despedida

Não chegou a ser um final melancólico, já que o último título que me interessou foi "Grim Fandango"

Pra mim, a LucasArts acabou em 1998. Não chegou a ser um final melancólico, uma vez que o último título da empresa que me interessou, o gargantuesco "Grim Fandango", representava o auge técnico e criativo de uma equipe que, em pouco mais de dez anos, já havia feito alguns dos melhores jogos de todos os tempos.

"Grim Fandango" foi o último adventure da LucasArts, gênero que dominou os primórdios da computação. Mas a LucasArts não foi exatamente uma pioneira no ramo, papel que coube a outra produtora lendária, a Sierra.

Foi a Sierra que colocou gráficos e comandos relativamente mais simples nos adventures de texto, onipresentes até então. Mas as séries da Sierra, como "King's Quest" e "Space Quest", eram voltadas a um público acostumado com jogos difíceis, arcanos e infernais.

Num jogo típico da Sierra, você podia passar 200 horas achando que havia feito tudo corretamente apenas para descobrir que, caso tivesse esquecido de pegar aquele tijolo do chão na primeira cena, não conseguiria passar do último labirinto e chegar ao final. Mais que isso, era possível morrer em inúmeras cenas, invalidando todo o progresso de quem não tivesse salvado o jogo.

A sacada da LucasArts foi abrir o adventure ao grande público. Era impossível morrer nas produções da casa. Você podia jogar despreocupadamente, sabendo que seu dever era apenas resolver os quebra-cabeças, sem a chance de cair num precipício ou tomar uma flechada.

O principal, no entanto, era o design inteligente, que impedia aquele cenário em que você empacava irremediavelmente, como nos jogos da Sierra. Os quebra-cabeças eram bolados de um jeito que, independentemente do que você havia feito até ali ou deixado para trás, sempre havia uma solução.

Nada disso é garantia de um jogo bom, diga-se. Mas a LucasArts injetou também humor e leveza nos jogos, um tipo de linguagem que repercutiu imediatamente entre o público e que rendeu clássicos como "Maniac Mansion", "Monkey Island", "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" e "Sam & Max".

No final da década de 1990, com chegada aos cinemas de "Star Wars: A Ameaça Fantasma", a LucasArts se especializou em jogos baseados no universo de "Guerra nas Estrelas". Com raríssimas exceções, eram jogos genéricos, desinteressantes e sem um átimo do brilho imposto por criadores como Tim Schafer, Ron Gilbert e Dave Grossman.

O baixo desempenho de "Grim Fandango" abriu a cova dos adventures, que perdiam espaço para a popularização de outros gêneros e passaram os dez anos seguintes morrendo, pelo menos de acordo com a imprensa especializada.

Mas o adventure venceu, ou pelo menos encontrou o seu lugar --Tim Schafer levantou U$ 3,3 milhões pelo Kickstarter e está fazendo um pela sua produtora, a Double Fine. Outra empresa, a Telltale Games, vem lançando adventures de sucesso com frequência que lembra os tempos áureos de LucasArts (como o recente "Walking Dead").

Entendo a tristeza simbólica em torno do fechamento da LucasArts, anunciado pela Disney na semana passada. Mas, enquanto houver alguém disposto a combinar uma galinha a uma manivela, haverá adventures. Está bom demais.


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