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New York Times

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Convenção comportada idolatra a violência

Por MICHAEL CIEPLY e BROOKS BARNES

SAN DIEGO, Califórnia - O som dos disparos de metralhadoras pipocava num salão onde estavam à venda armas de assalto usadas em cena pelos matadores profissionais de "Os Mercenários 3". As Suicide Girls, uma tribo de modelos tatuadas, faziam a divulgação do filme "Sin City: A Dama Fatal". O tema de um dos debates programados era "101 Modos de Matar um Homem".

Na Comic-Con International, a convenção anual de entretenimento pop que acontece em San Diego, produtores de cinema, televisão, HQs e videogames expuseram seus trabalhos para 130 mil fãs.

Em nenhum lugar a violência no entretenimento ganha mais destaque que na Comic-Con. Historicamente, porém, o público da convenção tem sido notavelmente bem comportado.

Isso parece contradizer a ideia comum de que o comportamento violento na vida real seria influenciado pelo caos e a anarquia que os espectadores consomem nas telas grandes e pequenas.

Questionamentos sobre essa influência voltaram à tona em maio, quando Elliot O. Rodger, 22 anos, fã do game de tiro em primeira pessoa "Halo", matou seis pessoas e depois a si mesmo em Isla Vista, Califórnia. Em 2012, James E. Holmes, então com 24 anos, matou 12 pessoas num cinema em Aurora, Colorado, durante uma sessão de "Batman: O Cavaleiro das Trevas Ressurge".

"Acho que não há dúvida alguma a esse respeito, é claríssimo", disse James Steyer, executivo-chefe do grupo de fiscalização Common Sense Media, falando do vínculo entre entretenimento violento e comportamento violento.

Vários estudos citados pela Associação de Softwares de Entretenimento não encontraram qualquer vínculo causal claro entre a programação violenta e comportamentos violentos. Mas Steyer observou que no ano passado relatórios de sua organização e de pesquisadores federais que responderam a um pedido do presidente Obama após o massacre de Newtown encontraram evidências de uma correlação que ainda não foi delineada com clareza.

Os dois relatórios disseram que a mídia de entretenimento contemporânea -incluindo as experiências interativas on-line e o "role playing" (representação de papéis) que pode passar das telas para a vida real, como é o caso dos fãs que se vestem a caráter para ir à Comic-Con- já ultrapassaram de longe as pesquisas sobre seu impacto possível. Em outras palavras, o setor do entretenimento avança muito rapidamente e os pesquisadores não conseguem acompanhá-lo.

Os estúdios de cinema continuam a depender da violência para produzir sucessos comerciais. A Motion Picture Association of America, entidade que representa os seis maiores estúdios de Hollywood, cita sua posição, que ela defende há anos, de que são os pais, e não os estúdios, que devem decidir quanta violência é apropriada para seus filhos verem.

Na Comic-Con, dezenas de apresentações e estandes ensinavam aos presentes os detalhes relativos a homicídios, em filmes, programas de televisão, videogames e histórias em quadrinhos.

Em uma sessão, Carol J. Tilley, professora de biblioteconomia e ciência da informação na Universidade do Illinois, criticou Fredric Wertham, psiquiatra que na década de 1950 liderou uma luta contra a corrupção moral nas HQs. Em meio a risos da plateia, ela comentou: "Para ele, a Comic-Con de San Diego poderia ser um dos lugares mais perigosos do mundo. Então parabéns a vocês que tiveram coragem de vir para cá hoje."


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