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17/02/2007
-
13h25
GUSTAVO VILLAS BOAS
Colaboração para a Folha de S.Paulo
Mais que um jogo, Second Life é um universo com regras físicas e sociais bastante flexíveis. A maior parte do conteúdo do mundo é gerada pelos usuários, que possuem ferramentas para exercer a criatividade.
Para começar, é possível alterar a aparência do avatar, que é imortal e não tem necessidades fisiológicas. Um programa permite modificar desde os detalhes do rosto até as peças básicas do vestuário, englobando roupas íntimas. Os resultados aparecem em tempo real. A criação dos objetos é semelhante, mas mais complexa.
Ainda há uma linguagem, a Linden Script Language (LSL), com a qual se programam as criações. Por exemplo, dá para fazer um animal de estimação interagir com o ambiente.
Sociedade
Muitas tribos habitam o metaverso. A estética gótica, a cultura ciberpunk e a fantasia medieval são temas comuns. A coisa vai além em ilhas como a Samurai Island, onde impera um código de conduta, com clãs e critérios, para que os jogadores ostentem o título que batiza o território.
Nessa linha, existem um clube aeronáutico, espaços que cultuam o sadomasoquismo e até organizações políticas que reproduzem disputas reais. Já houve, por exemplo, um protesto contra a instalação virtual da Frente Nacional, o partido francês ultranacionalista cujo expoente é Jean Marie Le Pen. Um grupo, a Unidade de Esquerda SL, fez barulho na ação.
Jogos
Dentro de Second Life, é possível criar jogos independentes da Linden, com regras diferentes do resto do metaverso. Dark Life é um exemplo. O usuário compra a mochila (L$ 500) que carrega o código do jogo e se diverte enfrentando inimigos.
Seu avatar ganha estatísticas, acumula experiência e pode travar batalhas. Atividades mais exóticas para videogames também têm a sua vez. O avatar pode testar a paciência pescando na ilha de Alston ou deslizar em uma prancha por uma montanha nevada na ilha Wengen.
Ciências
Dezenas de universidades, museus e livrarias estão dentro do metaverso. A Escola de Direito de Harward organizou um curso de extensão com aulas dentro do jogo que versava sobre argumentação em espaços virtuais. A Universidade de Idaho desenvolve, em duas ilhas, o Play2Train, cujo site explica o objetivo: simular situações de contenção de bioterrorismo.
A ilha Spaceport Alpha, organizada por entusiastas da exploração espacial, reproduz espaçonaves que respeitam escalas verdadeiras. Em um globo tridimensional é possível carregar a cobertura com imagens da Nasa, como do solo de Marte ou da iluminação noturna da Terra.
Duas ilhas cheias de experimentos interativos são as Info Island I e II. Na segunda, é possível passear entre micros que marcaram época, no Museu da História do Computador.
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Mundo tem tribos virtuais e é suporte para games quase independentes
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Mais que um jogo, Second Life é um universo com regras físicas e sociais bastante flexíveis. A maior parte do conteúdo do mundo é gerada pelos usuários, que possuem ferramentas para exercer a criatividade.
Para começar, é possível alterar a aparência do avatar, que é imortal e não tem necessidades fisiológicas. Um programa permite modificar desde os detalhes do rosto até as peças básicas do vestuário, englobando roupas íntimas. Os resultados aparecem em tempo real. A criação dos objetos é semelhante, mas mais complexa.
Ainda há uma linguagem, a Linden Script Language (LSL), com a qual se programam as criações. Por exemplo, dá para fazer um animal de estimação interagir com o ambiente.
Sociedade
Muitas tribos habitam o metaverso. A estética gótica, a cultura ciberpunk e a fantasia medieval são temas comuns. A coisa vai além em ilhas como a Samurai Island, onde impera um código de conduta, com clãs e critérios, para que os jogadores ostentem o título que batiza o território.
Nessa linha, existem um clube aeronáutico, espaços que cultuam o sadomasoquismo e até organizações políticas que reproduzem disputas reais. Já houve, por exemplo, um protesto contra a instalação virtual da Frente Nacional, o partido francês ultranacionalista cujo expoente é Jean Marie Le Pen. Um grupo, a Unidade de Esquerda SL, fez barulho na ação.
Jogos
Dentro de Second Life, é possível criar jogos independentes da Linden, com regras diferentes do resto do metaverso. Dark Life é um exemplo. O usuário compra a mochila (L$ 500) que carrega o código do jogo e se diverte enfrentando inimigos.
Seu avatar ganha estatísticas, acumula experiência e pode travar batalhas. Atividades mais exóticas para videogames também têm a sua vez. O avatar pode testar a paciência pescando na ilha de Alston ou deslizar em uma prancha por uma montanha nevada na ilha Wengen.
Ciências
Dezenas de universidades, museus e livrarias estão dentro do metaverso. A Escola de Direito de Harward organizou um curso de extensão com aulas dentro do jogo que versava sobre argumentação em espaços virtuais. A Universidade de Idaho desenvolve, em duas ilhas, o Play2Train, cujo site explica o objetivo: simular situações de contenção de bioterrorismo.
A ilha Spaceport Alpha, organizada por entusiastas da exploração espacial, reproduz espaçonaves que respeitam escalas verdadeiras. Em um globo tridimensional é possível carregar a cobertura com imagens da Nasa, como do solo de Marte ou da iluminação noturna da Terra.
Duas ilhas cheias de experimentos interativos são as Info Island I e II. Na segunda, é possível passear entre micros que marcaram época, no Museu da História do Computador.
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