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Famoso entre crianças, Roblox tenta conquistar jovens

Alvo da plataforma é público de 17 a 24 anos, incluindo temas como namoro virtual e filmes alternativos

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São Paulo

O jogo conhecido por conquistar o público infantil Roblox quer atrair jovens adultos, segundo artigo assinado pelo fundador e executivo-chefe da empresa, David Baszucki. Ele afirmou no Twitter que quer construir uma plataforma "para todas as idades".

O texto publicado no blog do Roblox, entretanto, destaca o público entre 17 e 24 anos. Essa faixa etária representa 22% da base de usuários do jogo —um universo aberto que permite a criação de outros games e experiências virtuais.

Esse grupo de jovens adultos ainda apresenta crescimento anual entre os jogadores de Roblox de 35%, o maior entre qualquer faixa etária do jogo, segundo a publicação.

Aos sete anos, Alice Wilkinson veste uma máscara em seu personagem no jogo Roblox, em meio à pandemia de Covid. Ela mora em Manchester na Inglaterra - REUTERS

"Nossos usuários envelhecem junto conosco. Mais de 55% dos nossos usuários têm mais de 13 anos", diz o artigo do chefe-executivo. Ele desenvolveu o jogo há 19 anos.

O artigo de Baszucki dá a entender que a plataforma pretende permitir a criação de espaços dedicados a usuários com mais de 17 anos. Hoje, Roblox permite desenvolver jogos e experiências indicados para todas as idades, para pessoas com mais de 9 anos e com mais de 13.

"Nosso objetivo é que Roblox tenha experiências apropriadas para todos os estágios da vida", disse Baszucki. Isso incluiria não só os eventos virtuais já em prática como shows e moda digital, mas também namoros virtuais, reprodução de filmes alternativos e circulação de notícias.

Roblox tem uma aplicação de verificação de idade em teste, para permitir que usuários tenham acesso a ambientes adequados e seguros. O recurso pede acesso a um documento válido e a uma selfie.

Hoje, Roblox tem jogos estranhos como o Poop Scooping Simulator (simulador de escultura em fezes, em tradução livre), indicado para todas as idades.

O número de usuários de Roblox cresceu 22% em 2022 e atingiu 66,1 milhões de pessoas ativas diariamente, segundo balanço divulgado no último dia 10. O jogo, ainda assim, deu prejuízo de US$ 268,3 milhões no ano passado.

O jogo é hoje o espaço simular a um metaverso de maior sucesso em termos de público.

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