Plataforma de educação Geekie One é material didático mais bem-avaliado do país

Diagnóstico Nacional da Educação contou com respostas de 130 mil famílias e 14 mil professores

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São Paulo

O Diagnóstico Nacional da Educação, levantamento feito durante o período de suspensão das aulas presenciais no Brasil, apontou o material didático da Geekie, negócio de impacto social presente em 250 escolas, como o mais bem-avaliado do país. A pesquisa contou com a participação de 130 mil famílias, 14 mil professores e 400 instituições de ensino.

A plataforma de educação Geekie One liderou o ranking conduzido pelo Escolas Exponenciais com nota 53 no Net Promoter Score (NPS). Foi seguida de COC (35) e Anglo (33). Os demais foram Objetivo (28), SAS (28), Bernoulli (28), Poliedro (27), Moderna (25), Ético (24) e FTD (22).

R​ealizada entre maio e setembro de 2020, a pesquisa mapeou a percepção dos entrevistados no contexto da pandemia, levando em consideração a capacidade de adaptação e o acesso a recursos digitais para a superação das limitações impostas pela suspensão das aulas presenciais.

“A pesquisa é uma comprovação de que é possível evoluir a forma como aprendemos e ensinamos", diz Eduardo Bontempo, cofundador da Geekie e vencedor do Prêmio Empreendedor Social em 2014 com Cláudio Sassaki.

Desenvolvido em 2017, o Geekie One teve um salto em 2020, passando a atender 50 mil alunos, em um processo que incluiu formação de docentes, alunos e famílias.

“Em três semanas avançamos dez anos na adoção de tecnologia nas escolas. A excepcionalidade do isolamento social fez vencer resistências e acelerou o processo”, afirma Sassaki.

A startup foi criada em 2011 sobre as bases de um mestrado em educação na Universidade Stanford, feito por Sassaki, e em estudos de tecnologias para educação no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), por Bontempo.

Os empreendedores criaram um algoritmo que funciona como professor particular para o aluno, capaz de identificar pontos fortes, aptidões e dificuldades. Alternando testes e conteúdos, o software vai criando um plano de estudos personalizado para cada aluno.

“O uso da tecnologia com intencionalidade pedagógica, a análise de dados e a tomada de decisão com base em evidências são pilares de uma nova visão pedagógica e esse foi o caminho escolhido pela Geekie para transformar a educação do Brasil”, afirma Sassaki.

Ao longo da trajetória, a plataforma Geekie Games auxiliou 73% dos estudantes brasileiros com idade entre 18 anos e 24 anos
Ao longo da trajetória, a plataforma Geekie Games auxiliou 73% dos estudantes brasileiros com idade entre 18 anos e 24 anos - Divulgação

"E, ao contrário do que o senso comum aponta, famílias estão abertas e recomendam o uso de tecnologias digitais nas escolas", completa Bontempo.

Na avaliação de Fabricio de Paula Silva, pesquisador do Escolas Exponenciais, a capacidade de adaptação e o acesso a recursos digitais foram diferenciais na superação das limitações impostas pela crise sanitária.

“Sistemas de ensino e materiais didáticos consolidados no mercado possuem especialistas focados em produzir conteúdo e acompanhar as inovações do mercado, em contrapartida, escolas que produzem os próprios materiais não têm a mesma capacidade de reação no curto prazo", afirma.

"Quem já tinha essa visão, focada nos benefícios que a tecnologia pode trazer à educação, com certeza saiu na frente na hora de contornar a crise."

O Diagnóstico Nacional da Educação foi construído com dados de diferentes segmentos de alunos, distribuídos entre Ensino Fundamental I (41,6%), Ensino Fundamental II (28,7%), Infantil (16,9%) e Ensino Médio (11,8%). O tamanho das escolas também contou com uma base variada: desde 47,5% de escolas médias até 1,3% de escolas muito grandes.

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