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'Doom Eternal' é antiquado, mas é boa continuação do jogo

Embora seja uma válvula de escape, pode ser estranho jogá-lo em meio à pandemia do coronavírus

Doom Eternal

  • Preço De R$ 199 a R$ 249 no PC e R$ 249 nos consoles (versão standard)
  • Autor Hugo Martin
  • Publicadora Bethesda Softworks
  • Estúdio id Software
  • Plataformas PlayStation 4, Xbox One, PC e futuramente para Nintendo Switch

​​“Doom” se recusa a amadurecer. Recém-lançado, o game “Doom Eternal” mantém a ação brucutu que há três décadas marca a franquia. Novas armas, recursos e inimigos adicionam complexidade ao tiroteio frenético, exigindo ainda mais das sinapses do jogador.

A origem de “Doom” remonta ao começo da década de 1990, momento em que os videogames chegavam à adolescência, tanto em termos de público-alvo quanto de estética. Jogos passaram a ser mais radicais (usando um termo da época), com doses exageradas de violência.

Um dos títulos mais prestigiados era “Doom”. Com um protagonista sem nome, foi o grande responsável por popularizar o tiro em primeira pessoa, com câmera subjetiva. Tanto é que antes da denominação "first person shooter" (FPS), que significa "atirador em primeira pessoa" em português, esse estilo foi referido como “tipo Doom”.

A influência não era só da mecânica. O clima de quarto de adolescente metaleiro infernal, com música pesada, pentagramas e cabeça de bode compunham uma atitude transgressora, tão influente quanto a câmera. “Heretic”, “Duke Nukem” e “Turok” são alguns exemplos que beberam dessa fonte (de sangue).

O tempo passou e os FPS seguiram uma estrada narrativa depois de “Half Life”, de 1998. Passaram também a emular grandes conflitos militares, históricos ou fictícios (como em “Call of Duty” e “Battlefield”). Cobertura, recarregamento, coice da arma, foram alguns dos elementos adotados, brecando o frenesi.

A Bethesda, atual dona da marca “Doom”, surpreendeu o mundo em 2016 com um novo “Doom”. Adaptou com êxito a proposta “vai, vai, vai” aos tempos atuais. Não tem botão parar, mirar ou correr —o personagem está sempre pronto para atirar, sempre acelerado.

“Doom Eternal” mantém a falta de sutilezas e incrementa o nível estratégico. Mais do que nunca, é preciso se mover para reabastecer armas e armadura. Os campos de batalha parecem parques temáticos, com propulsores, portais, caixas, barris explosivos.

Os demônios são assustadores? Sim, mas a proposta é o jogador atuar como predador. Ficar na defensiva é inviável.

A continuação adicionou camadas intrincadas à ação. Os inimigos passaram a ser vulneráveis a determinados armamentos e com pontos fracos. Mesmo com a agitação bárbara, é preciso atenção a munição e armadura.

“Doom Eternal” reúne em tese os ingredientes de um game patético. Isso é evitado pelo bom humor, o jogo ri de si —característica que faz falta em “Darksiders”, outro que parece saído de headbangers entusiasmados. Alguns dos itens espalhados pelo cenário de “Doom Eternal” são bonecos. O jogo é isso, a realização em videogame dos Comandos em Ação.

O jogo da Bethesda põe no caminho plataformas flutuantes, barras de fogo, fases em cenários de gelo, castelo, itens coloridos. Nada a dever a “Super Mario Bros”. O título de 2016 tinha um certo pudor em abraçar a filosofia antiquada dos fliperamas.

Houve uma mudança. O game investe em uma história profunda envolvendo uma batalha com o inferno. Quem quiser pode prescindir de ler a narrativa espalhada pelos cenários, afinal isso é “Doom”. “A história num game é como a história num filme pornô, esperamos que esteja lá, mas não é importante”, disse certa vez John Carmack, um dos criadores do “Doom” original.

Escapista, brutal e intenso, é estranho jogar “Doom Eternal” em pleno período de pandemia. E quer saber? Para estranhos dias em que fazer nada ajuda, matar uns demônios ao som do instrumental de Pantera e Rage Against the Machine é uma ótima válvula de escape.

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