Descrição de chapéu tecnologia Facebook Meta

Empresas investem em metaversos após guinada do Facebook

Usos do ambiente online vão de apresentação de produtos para clientes a processos seletivos

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São Paulo

A mudança de nome do Facebook para Meta e os planos da companhia no desenvolvimento de um metaverso provocaram corrida pela contratação de empresas criadoras de ambientes mais imersivos na internet.

O aquecimento do setor se intensificou após anúncio feito em outubro do ano passado pelo presidente da Meta, Mark Zuckerberg, do uso de óculos de realidade virtual como porta de entrada em universos online onde seria possível conhecer pessoas, encontrar amigos, assistir filmes e fazer reuniões ou compras.

Binho Dias, sócio-fundador da Blitzar, segura óculos de realidade virtual
Binho Dias, sócio-fundador da Blitzar, segura óculos de realidade virtual - Ronny Santos/Folhapress

As ações acontecerão no metaverso, caracterizado como um ambiente digital em que pessoas representadas por bonecos virtuais, os avatares, interagem entre elas ou com objetos.

A imersão é viabilizada por recursos gráficos 3D ou imagens 360º e pela união de elementos virtuais e paisagens reais, as chamadas realidades virtual e aumentada.

Desde o anúncio da Meta, a procura pelos serviços da VRGlass saltou 300%, afirma Ohmar Tacla, 40, fundador. A empresa desenvolve ambientes personalizados em 3D para ecommerce, eventos, reuniões e treinamentos.

"Antes falávamos em metaverso e ninguém entendia. A demanda explodiu depois do posicionamento do Mark [Zuckerberg] sobre a nova estratégia. Em janeiro recebemos cinco vezes mais propostas se comparado com o mesmo período de 2021", diz Tacla.

Um dos projetos que teve participação da VRGlass foi a construção de um metaverso para a fabricante de revestimentos Roca Brasil Cerámica apresentar os seus lançamentos de 2022.

Na plataforma, os clientes, na forma de avatares, circularam por galerias, salas de reuniões e auditórios. Além de conhecerem produtos expostos no ambiente virtual, os visitantes podiam assistir vídeos e responder quiz sobre tecnologias e ações de sustentabilidade da empresa.

Algumas das atividades garantiam pontuação, convertida em brindes no mundo real. O recurso da gamificação foi usado com o objetivo de aumentar o tempo de cada usuário dentro da plataforma.

"Também optamos por dar aos avatares a possibilidade de dançar ou de tirar selfies como forma de descontração. Muitos não tinham a vivência dos games, mas se divertiram no nosso metaverso", diz Christie Schulka, diretora de marketing da Roca Brasil Cerámicas. "Foi uma experiência bem-sucedida. Conseguimos trazer para a plataforma até clientes de outros países."

A Roca investiu cerca de R$ 1 milhão na criação do metaverso. O valor incluiu a contratação da VRGlass, que desenvolveu o ambiente online, de um escritório de arquitetura que projetou os espaços virtuais e também a distribuição de produtos para clientes.

É possível, porém, desenvolver metaversos não tão caros. Na VRGlass, o aluguel de cenários genéricos em 3D custa a partir de R$ 10 mil por mês.

O valor mínimo para se construir um ambiente sob demanda é de R$ 50 mil. Para a criação de um único produto virtual personalizado, como tênis ou camiseta, o consumidor terá de pagar a partir de R$ 5.000. Em 2021, a empresa, que tem 40 funcionários, faturou R$ 2,8 milhões.

Jogos populares como o Decentraland e Roblox também servem de vitrine para empresas e são considerados metaversos. Neles, os jogadores podem fazer compras com criptomoedas, decorar casas e assistir a shows em tempo real. Os cantores americanos Ariana Grande e Travis Scott já se apresentaram como avatares.

No Brasil, as marcas estão preferindo, no geral, desenvolver suas próprias plataformas imersivas usadas em eventos ou datas comemorativas. A maior parte dos projetos para metaversos hoje é encomendada por empresas de médio e grande portes.

Esse universo ainda está longe da massificação, e as pequenas empresas dão apenas dando os primeiros passos em direção ao setor.

Para não desperdiçar tempo e dinheiro, as marcas devem conhecer bem os seus clientes antes de investir em um projeto no metaverso, diz Fernando Moulin, professor do master em gestão da experiência do consumidor da ESPM e sócio da consultoria de negócios Sponsorb.

"Quantos dos consumidores da marca estão no metaverso? Os clientes estão interessados em usar uma roupa virtual?", diz Moulin. "Mas se os clientes são jovens, jogam videogames e têm familiaridade com esse conceito, então faz sentido."

A chegada da rede 5G no Brasil e o barateamento de equipamentos como os óculos de realidade virtual podem estimular mais empresas a apostar nesse universo.

Segundo a Gartner, companhia de pesquisa de mercado, até 2026 um quarto da população mundial com acesso à internet passará pelo menos uma hora por dia no metaverso para trabalho, compras, educação e atividades sociais ou entretenimento.

No ambiente corporativo, a desenvolvedora PushStart lançou em novembro do ano passado a plataforma PushVerse, usada por empresas durante processos seletivos.

Nela, os candidatos controlam avatares e exploram ambientes com características da empresa. Na plataforma eles resolvem problemas, respondem perguntas e lidam com situações do dia a dia.

"Colocamos uma personagem perdida no cenário e o candidato é avaliado por suas decisões e iniciativa de ajudá-la ou não", diz Felipe Marlon, 36, sócio da empresa.

Para decisões mais assertivas, os candidatos podem ser monitorados por psicólogos ou profissionais do departamento de recursos humanos. A plataforma também compila dados que ajudam na melhoria de processos internos da empresa contratante.

Em janeiro, a procura pelos serviços da PushStart cresceu cinco vezes, segundo Marlon. Os projetos no PushVerse custam a partir de R$ 50 mil.

Na pandemia, espaços virtuais interativos e imersivos surgem como alternativas às telas de videochamadas tradicionais usadas à exaustão durante a crise sanitária.

A Blitzar, que realiza eventos digitais interativos, transporta para a internet o ambiente do escritório usando realidade virtual ou imagens 360º.

O ambiente pode ter objetos clicáveis que trazem informações em textos ou vídeos. O recurso pode ser acessado por funcionários que trabalham a distância e precisam conhecer a disposição de uma loja, por exemplo. Um projeto sai por a partir de R$ 50 mil.

"Com esse valor, uma empresa pode reformar o escritório físico. Mas quem visita esse espaço? Na internet, as possibilidades se ampliam", diz Binho Dias, 43, sócio-fundador da Blitzar. A empresa faturou R$ 2 milhões no ano passado.

A consultora do Sebrae-SP Silmara Regina de Souza diz que caso o Facebook realmente consiga se transformar em uma companhia de metaverso, o conceito deverá se popularizar. As várias possibilidades dentro desse ambiente virtual têm feito com que empresas de diversos segmentos invistam no setor.

Na CleanNew, empresa de higienização de estofados, as reuniões com diretores estão sendo feitas no metaverso. Até o segundo semestre de 2022, o CEO da empresa, Fritz Paixão, pretende ampliar esse recurso também para franqueados e colaboradores.

O maior ganho é o aumento da produtividade, segundo Paixão, que considerou o trabalho a distância na pandemia um desafio para manter a concentração da equipe.

"É muito complicado trabalhar no home office e difícil de manter a atenção com tantas distrações", diz Paixão. A CleanNew tem cerca de 120 funcionários no Brasil.

No metaverso, segundo ele, o uso de elementos audiovisuais interativos aumenta a concentração das pessoas no ambiente.

"São recursos infinitamente melhores do que uma apresentação comum no Powerpoint, por exemplo. As pessoas podem interagir, tocar ou expandir gráficos e vídeos, o que na nossa realidade não é possível", diz Paixão. Ele planeja investir R$ 200 mil no setor.

A Fiter planeja investir no metaverso para humanizar a interação dos funcionários com a tecnologia. A startup faz análises comportamentais de recursos humanos para medir índices de felicidade nas empresas.

Hoje, os colaboradores respondem perguntas sobre satisfação no trabalho em formato de texto. Com a plataforma imersiva, eles poderão caminhar pelo escritório reproduzido virtualmente, acessar vídeos e interagir com outras pessoas, segundo Sérgio Amad, fundador da empresa.

A startup Realvi usa óculos de realidade virtual e também a realidade aumentada para melhorar o engajamento e a imersão dos alunos. Na plataforma, os estudantes são transportados para outros ambientes e interagem com personagens virtuais em conteúdos educativos.

Agora a empresa desenvolve projeto para que os estudantes também interajam entre eles em um metaverso. A previsão é que a funcionalidade seja lançada no meio do ano, segundo o fundador da Realvi, Diego Dias.

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