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Realidade virtual já faz parte do presente, mas dificilmente será o futuro dos games

Tecnologia avança, no entanto, não consegue solucionar principais problemas para sua popularização

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São Paulo

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Há pelo menos 30 anos, quando se imagina como seria o videogame do futuro, alguma forma de aparelho de realidade virtual vem à mente. Desde o Virtual Boy, lançado em 1995 pela Nintendo, diversas empresas do mercado de games buscam desenvolver tecnologias que deixem esse futuro cada vez mais próximo. Mas será que um dia chegaremos lá?

Sony e Meta (antigo Facebook) revelaram nas últimas semanas dispositivos que representam a próxima geração dos aparelhos de realidade virtual. Ambos são obras de arte tecnológicas, capazes de levar a um novo patamar as experiências em realidade virtual, mas que ainda não resolvem os dois principais problemas desses equipamentos: o preço e a "esquisitice".

Visitantes em feira de tecnologia em Paris testam equipamento de realidade virtual
Visitantes em feira de tecnologia em Paris testam equipamento de realidade virtual - Benoit Tessier - 16.jun.22/Reuters

Em um post publicado em seu blog na última quarta (2), a Sony anunciou que seu novo aparelho de realidade virtual, o PlayStation VR2, chegará ao mercado em 22 de fevereiro do ano que vem. Entre as principais novidades tecnológicas do aparelho está a capacidade de rastrear a pupila do usuário. Isso possibilita, por exemplo, que o jogador selecione um equipamento apenas olhando para ele ou que dê um comando no game com uma piscadela.

A tecnologia, porém, vem com um preço salgado. O kit contendo o aparelho e controles para as duas mãos custará nos Estados Unidos US$ 600 (cerca de R$ 3.000). É mais caro do que um console PlayStation 5, vendido no país por US$ 500 (R$ 2.500) –em sua versão mais cara– e necessário para que o sistema de realidade virtual da Sony funcione.

Já o recém-lançado Meta Quest Pro tem a vantagem de não precisar estar ligado a um computador para funcionar e traz como principal inovação a capacidade de mostrar no visor o entorno do usuário em cores e alta resolução, possibilitando usos de realidade mista (misturando o real e o virtual). Além disso, o aparelho é capaz de detectar expressões faciais dos usuários, o que o torna um periférico fundamental para as ambições da empresa de Mark Zuckerberg com o metaverso.

O aparelho, no entanto, tem como preço inicial US$ 1.500 (cerca de R$ 7.600), valor que é considerado quase proibitivo para o mercado de games. Tanto que o marketing da empresa para o novo produto tem como foco o uso profissional, e não de entretenimento.

Para o público gamer, a empresa conta com Quest 2, considerado o aparelho de realidade virtual de maior sucesso da atualidade. Com uma grande versatilidade, ele foi lançado em outubro de 2020 ao custo inicial de US$ 299 (R$ 1.500). Ainda que o preço tenha sido reajustado em agosto para US$ 399 (R$ 2.000), o produto ainda está em uma faixa acessível para quem pretende adquirir um console de videogame –é mais barato que o PlayStation 5 e o Xbox Series X, por exemplo.

Se o Quest 2 mostra que a barreira do preço pode estar próxima de ser quebrada, a da "esquisitice" ainda parece intransponível.

Por mais que as propagandas de aparelhos de realidade virtual mostrem pessoas alegres e descontraídas se divertindo com esses equipamentos, usar um desses ainda passa um sentimento de estranhamento e desconforto difícil de superar. A sensação de saber que você está em um lugar, mas se ver em um ambiente virtual totalmente diferente, se movimentando sem sair do lugar, pode ser uma experiência desconfortável e alienante, muito difícil de vender para o consumidor em geral.

Por isso, é difícil imaginar que equipamentos de realidade virtual possam se tornar tão populares quanto consoles e computadores. Parece muito mais provável que eles se tornem equipamentos de nicho, divertidos em alguns momentos, úteis para fins específicos (como tratamento de fobias) e amado por alguns fãs fervorosos, mas que dificilmente se tornarão o padrão da indústria de games. Muito similar ao que já acontece hoje.

Pensando assim, é possível que o futuro dos games de realidade virtual já tenha chegado, só não percebemos porque nossas expectativas para essa tecnologia eram grandes demais.


Play

dica de game, novo ou antigo, para você testar

Persona 5 Royal

(PC, Xbox One/X/S, PlayStation 4/5 e Switch)

Se você gosta de animes, precisa experimentar "Persona 5". Nesse ótimo RPG japonês de batalhas por turnos você assume o papel de um adolescente que precisa viver o dia a dia e os dilemas do ensino médio ao mesmo tempo em que batalha com monstros que representam mentalidades doentias dos adultos que o cercam. Pode parecer uma tremenda loucura (e é), mas o tom é bem semelhante ao de alguns dos animes de maior sucesso dos últimos anos. Além de ser muito bem feito, o título, que era exclusivo para os consoles PlayStation, chegou no último dia 20 aos PCs, Switch e consoles Xbox (incluso no Game Pass).

Imagem do jogo 'Persona 5 Royal'
Imagem do jogo 'Persona 5 Royal' - Divulgação

Update

novidades, lançamentos, negócios e o que mais importa

  • O Google lançou no Brasil um serviço que permite jogar games mobile no PC. Chamado de Google Play Games, o produto ainda está em versão beta e permite baixar e jogar 40 títulos desenvolvidos para dispositivos Android nos computadores. Ele vem sendo testado pela empresa desde o início do ano e já funcionava desde agosto em alguns países da Ásia e da Oceania.
  • Além de estar desenvolvendo um jogo do personagem Homem de Ferro, a Eletronic Arts anunciou que está trabalhando em "ao menos" mais dois jogos de ação/aventura em parceria com a Marvel. Não foram dados mais detalhes sobre que títulos seriam esses, apenas que eles contarão histórias originais protagonizadas pelos heróis da Marvel.
  • A Netflix continua aumentando suas ambições no mercado de games. Na última terça (1º), a empresa anunciou em seu site a aquisição da Spry Fox. O estúdio de games com sede em Seattle é o quarto a ser comprado pela empresa de streaming e se junta a outros dois abertos pela própria Netflix.
  • O serviço de assinatura PlayStation Plus perdeu 1,9 milhão de assinantes desde que a Sony reformulou o produto para incluir acesso a games, afirmou o site VGC. Segundo o último relatório fiscal apresentado pela empresa, de julho a setembro o número de assinantes caiu de 47,3 milhões para 45,4 milhões. Apesar da queda, a empresa afirmou que seus lucros com assinaturas subiram 10%, resultado do aumento de preço do produto.
  • Relatório da Niko Partners divulgado pelo site GameIndustry.biz aponta que o mercado de games na China deve apresentar no fim de 2022 sua primeira queda anual em 20 anos. A empresa prevê um encolhimento de 2,5% do mercado de games no país, em parte devido ao aumento nas restrições de acesso a jogos pelo governo chinês e a uma queda nos gastos com jogos mobile no país.
  • A Microsoft anunciou a primeira leva de jogos que chegam ao serviço de games por assinatura Xbox Game Pass em novembro. Entre os destaques estão o jogo de aventura "Return to Monkey Island", o título de administração de times de futebol "Football Manager 2023" e a aventura narrativa baseada em ilustrações medievais "Pentiment".

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games que serão lançados nos próximos dias e promoções que valem a pena

8.nov

"A Little to the Left": preço não disponível (PC)

"Return to Monkey Island"*: preço não disponível (Xbox X/S, PS 5)

"Sifu": R$ 200 (Switch)

"Sonic Frontiers": R$ 299,95 (PC, Switch, Xbox One/X/S, PS 4/5)

9.nov

"God of War: Ragnarök": R$ 299,90 (PS 4), R$ 349,90 (PS 5)

11.nov

"Atari 50: The Anniversary Celebration": R$ 159,95 (Xbox One/X/S), R$ 207,02 (Switch), preço não disponível (PC, PS 4/5)

"Tactics Ogre: Reborn": R$ 219,90 (PC), R$ 249,50 (Switch, PS 4/5)

"Valkyrie Elysium": R$ 249,90 (PC)

*Disponível no Xbox Game Pass


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