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14/05/2003 - 12h01

Fã de jogos on-line é adulto e sociável, revela pesquisa

da Folha de S.Paulo

A imagem dos usuários de games como sendo adolescentes entediados, obsessivos e introvertidos pode estar ultrapassada. É o que aponta uma pesquisa realizada por três professores do departamento de psicologia da Universidade Nottingham Trent (www.ntu.ac.uk), na Inglaterra.

O estudo avaliou o perfil dos jogadores do game EverQuest (everquest.station.sony.com), que reproduz combates medievais e cujas partidas são disputadas on-line sem duração definida, podendo levar meses ou anos.

O game é bastante popular: segundo a Sony, que criou o jogo, EverQuest conta com 430 mil usuários distribuídos por 40 países. O jogo tem versões para PC, micro de mão, telefone celular e console de videogame.

Os autores da pesquisa agregaram os dados fornecidos por dois sites especializados, que promovem enquetes regulares entre os fãs do jogo. Ao todo, são 20 perguntas, que foram feitas entre maio de 1999 e julho de 2001.

Algumas das questões abordam minúcias de EverQuest, mas há perguntas que fornecem dados relevantes para a composição do perfil do jogador médio. Os resultados mostram que a maioria dos jogadores é composta de jovens, mas há mais adultos acima de 40 anos do que crianças abaixo de dez anos e mais pessoas acima de 20 anos do que adolescentes.

Segundo os realizadores da pesquisa, isso se deve ao fato de que é preciso ter um cartão de crédito para jogar EverQuest.

O nível educacional dos usuários confirma o perfil de público mais velho: entre aqueles que ainda estão estudando, há tantos universitários quanto estudantes secundaristas. Do público consultado, 7% informaram ter completado o mestrado.

Além disso, 55% declararam possuir renda própria, fugindo ao estereótipo adolescente tradicional entre os usuários de games.

Os usuários afirmaram ter entre seus objetivos preferidos a interação com outros jogadores. Para Esteban González, coordenador do curso de desenvolvimento de jogos 3D da PUC-RJ, essa característica permite que os games como EverQuest atinjam um público maior, que não inclui apenas os aficionados por games. "A graça do jogo é interagir com outras pessoas. É como um fórum, mas num mundo virtual."

No Brasil

Embora tenha usuários brasileiros (www.eqrangersbr.cjb.net), EverQuest não é oficialmente distribuído no país. Além disso, os jogos do tipo "massively multiplayer", como é o caso de EverQuest, não são difundidos no Brasil.

Para comparar as conclusões da pesquisa com as tendências e características dos jogadores brasileiros, a Folha Online realizou, no início deste mês, uma enquete sobre games, cujos resultados também estão no quadro acima.

A principal diferença entre os perfis está na interação social: enquanto o jogo EverQuest incentiva a aproximação entre os usuários por ser disputado on-line, a enquete da Folha Online aponta que a maioria dos brasileiros jogam sozinhos.

Como as casas de jogos são um fenômeno em ascensão, o predomínio de partidas disputadas por apenas um jogador pode ser atribuído à falta de infra-estrutura tecnológica no país, já que a maioria dos games on-line exige que o jogador tenha uma conexão de banda larga.

Os usuários brasileiros e estrangeiros são compostos majoritariamente por homens e apresentam comportamento similar no interesse por games: jogam muito e fazem isso há bastante tempo.

Embora essas características reforcem a imagem tradicional dos fãs de games, dois outros aspectos se encarregam de negá-la também no Brasil: além de possuírem nível de instrução alto (14% de pós-graduados), os jogadores que responderam à enquete da Folha Online não são adolescentes -como na pesquisa inglesa, a maior parte do público é composta por maiores de idade.

Os usuários também não demonstram predileção por temas violentos: enquanto "matar outros personagens" é a tarefa preferida de apenas 2% dos jogadores citados na pesquisa inglesa, os brasileiros dão preferência (43%) aos games de estratégia.

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