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'Ghostwire: Tokyo' tem premissa interessante, mas não se sustenta

Jogo tem momentos, porém história e combate fracos tornam experiência de enfrentar espíritos no Japão pouco memorável

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São Paulo

Ghostwire: Tokyo

  • Quando Lançamento nesta sexta (25)
  • Onde PlayStation 5 e PC
  • Preço R$ 209 (Steam) e R$ 299,90 (PlayStation Store)
  • Classificação 14 anos
  • Produção Japão, 2022
  • Desenvolvedora Tango Gameworks

A princípio, "Ghostwire: Tokyo" tem todos os indícios de que é um excelente jogo de ação e aventura. O cenário é promissor: uma Tóquio deserta onde todos os humanos foram transformados em espíritos e vagam pela cidade atacando o que veem pela frente.

As animações de combate são muito bem feitas e os gráficos são lindos, como é de se esperar de um jogo da nova geração de consoles. Mas algumas horas bastam para que as luzes bonitas da capital japonesa à noite não deem mais conta de sustentar o interesse.

Em "Ghostwire: Tokyo", você é Akito Izuki, um cidadão comum de Tóquio que é possuído pelo espírito de um detetive morto que só se identifica como KK. Juntos, os dois precisam lutar contra Hannya, o vilão que sequestrou as almas dos habitantes da cidade, incluindo a da irmã de Akito, Mari, e encheu as ruas de Tóquio com monstros que atacam tudo que se move.

Com a ajuda dos poderes sobrenaturais de KK, Akito anda pela capital derrotando espíritos malignos, encontrando criaturas do folclore japonês e interagindo com os únicos habitantes da cidade que não desapareceram —os cães e gatos de Tóquio.

A ideia é ótima, e o jogo tem seus momentos, principalmente para quem já conhece alguns aspectos da cultura japonesa. Mas o cenário interessante não demora para ficar repetitivo, já que o mapa tem poucas variações e é relativamente linear, e a história não ganha profundidade.

Se a trama do protagonista masculino tentando resgatar sua irmã parece cheia de clichês e sem muito espaço para questões mais profundas, é porque é mesmo. Mas o frustrante é que o jogo chega muito perto de ter uma história relevante para contar.

Ao derrotar um novo tipo de inimigo (e a variedade de inimigos vale ser elogiada), um artigo no menu do jogo é desbloqueado sobre ele. É nesses curtos textos que a escrita de "Ghostwire: Tokyo" brilha. Cada espírito maligno é baseado em alguma mazela da sociedade japonesa atual, de trabalhadores exaustos que não veem sentido na vida a mulheres que se sentem sufocadas por uma rígida estrutura de gênero, passando até por policiais corruptos e crianças que foram abusadas.

Infelizmente, esses aspectos nunca são explorados em primeiro plano no jogo, e você fica relegado a imaginar como seria interessante se tivessem sido incorporados à história.

O combate em primeira pessoa também aparenta ser promissor. Quando possuído por KK, Akito é capaz de enfrentar os inimigos com magias chamadas de tecelagem espiritual, que se dividem em três tipos: ar, fogo e água. Os ataques se dividem em leves e pesados, e existe aqui um esquema de pedra, papel e tesoura que poderia ser interessante —os ataques de ar são rápidos, mas fracos, os de água atingem vários inimigos de uma vez, e os de fogo são potentes, mas lentos.

O problema é que o jogo nunca te pede para repensar muito sua estratégia. O combate se baseia nesses ataques a distância e num arco e flecha desbloqueado mais tarde no jogo. Como Akito é frágil, a experiência muitas vezes consiste em correr para trás e se preocupar em acertar os monstros. Os inimigos, por toda a variedade que têm, estão sempre correndo em sua direção ou, mais raro, arremessando projéteis que você pode bloquear com um escudo mágico.

Derrotá-los é uma questão de quanto espaço você tem para recuar e continuar atirando até que morram ou até que fiquem vulneráveis o bastante para que você arranque o "núcleo" deles —uma ação que parece muito legal da primeira vez, mas perde a graça na centésima.

Dessa forma, as qualidades que "Ghostwire: Tokyo" tem, como o cenário interessante, as descrições inspiradas e as referências ao folclore japonês inseridas por uma desenvolvedora do país acabam ofuscadas pela história maçante e o combate pouco inovador.

Em certo ponto, depois de derrotar pela enésima vez um grupo de inimigos para resgatar os espíritos de cidadãos flutuando por aí, KK diz: "Isso não acaba nunca!". Me peguei concordando com ele, e sem a menor vontade de continuar andando por Tóquio para encontrar mais do mesmo.

O jogo foi cedido pela Bethesda Softworks para a realização desta crítica.

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