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App de línguas Duolingo chega ao Brasil de olho nas classes C e D

Plataforma já disponibiliza ensino de seis línguas, mas operações eram centradas nos EUA

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São Paulo

Aplicativo de educação mais baixado do mundo, o Duolingo chega ao Brasil para consolidar a marca no país e de olho no potencial de alunos nas classes C e D.

A plataforma já disponibiliza o ensino de seis línguas para falantes de português: inglês, espanhol, francês, italiano, alemão e esperanto. Mas as operações até então eram centradas nos Estados Unidos.

A diretora de marketing Analigia Martins será a responsável pela expansão no mercado que já é o segundo maior da startup, com 30 milhões de usuários.

Analigia Martins, diretor de marketing do Duolingo no Brasil
Analigia Martins, diretor de marketing do Duolingo no Brasil - Divulgação

“O Duolingo no Brasil cresceu de forma orgânica, no boca a boca, nunca teve uma estratégia para o país”, diz Martins.

“Depois de perceber esse potencial, a empresa decidiu ter recurso local para ajudar na próxima fase do crescimento.”

A estratégia consiste, por ora, em reforçar a divulgação pelas redes sociais. Depois, Martins prevê parcerias, como com empresas de telecom e de celular. Segundo ela, o principal público-alvo agora são as classes C e D, que buscam capacitação para se inserir no mercado, mas não têm recursos para bancar cursos de idiomas.

A ideia é atingir também um público mais velho, menos familiarizado ao digital.

Gratuito, o aplicativo tem 300 milhões de usuários no mundo e foi premiado pela App Store e pelo Google Play. A empresa foi criada em 2012 pelo guatemalteco Luis von Ahn, que fundou também reCAPTCHA, posteriormente vendido para o Google. Hoje, o Duolingo é avaliado em US$ 1,5 bilhão (R$ 8,2 bilhões).

Para manter-se sustentável, o app tem três formas de monetização: anúncios pagos entre lições, um conjunto de funcionalidades premium, que permite, por exemplo, baixar atividades para fazer offline, e um teste de proficiência.

O modelo de ensino do app é baseado em “gameficação”, estratégia em que usuários ganham pontos e vidas a cada tarefa cumprida, uma forma de manter alunos motivados.

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